]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/pipeline.h
Add a function to set depth clip of EnvironmentMap
[libs/gl.git] / source / pipeline.h
index 2c61a53791ae02ce36e3aa8c97cc68fda3b94b95..0d38aaec40181ca402b896c1bf5a4530cb266fb7 100644 (file)
@@ -6,6 +6,7 @@
 #include "framebuffer.h"
 #include "renderable.h"
 #include "renderbuffer.h"
+#include "rendertarget.h"
 #include "texture2d.h"
 
 namespace Msp {
@@ -17,28 +18,20 @@ class Clipping;
 class DepthTest;
 class Lighting;
 class PostProcessor;
+class View;
 
 /**
-Encapsulates all of the information used to produce a complete image in the
-framebuffer.  This is the highest level rendering class, combining Renderables
-with a camera, lights and some other influential objects.
-
-A Pipeline is also a Renderable itself.  Externally, it only exposes the
-default pass.  Internally, it can hold any number of passes, which are invoked
-in sequence when rendering the default pass is requested.  Each pass can have a
-Lighting, a DepthTest and a Blend to control how it is rendered.
-
-A Pipeline's render method should normally be called without a Renderer; it
-will create one itself, using the camera specified for the Pipeline.  If a
-Renderer is passed, its camera will be used instead.
-
-Renderables are rendered in the order they were added to the Pipeline.  While
-it's possible to remove renderables as well, using a Scene is recommended if
-frequent add/remove operations are needed.
-
-Pipelines may have post-processors to apply full-screen effects. Framebuffer
-objects are automatically used to pass render results to the post-processors.
-High dynamic range and multisample rendering can also be used.
+Top-level content class.  Typically a Pipeline is used as the content
+Renderable for a View or effects such as ShadowMap or EnvironmentMap.
+
+A Pipeline contains a sequence of passes.  Each pass has a Renderable along
+with Lighting, Clipping, DepthTest and Blend states.  Scenes can be used to
+organize Renderables within a pass.
+
+PostProcessors can be applied after all of the passes in the Pipeline have been
+rendered.  Framebuffer objects are automatically used to pass render results to
+the PostProcessors.  High dynamic range and multisample rendering can be
+requested for increased quality.
 */
 class Pipeline: public Renderable
 {
@@ -51,9 +44,10 @@ public:
                const DepthTest *depth_test;
                const Blend *blend;
                const Clipping *clipping;
+               Renderable *renderable;
 
        public:
-               Pass(const Tag &);
+               Pass(const Tag &, Renderable *);
 
                const Tag &get_tag() const { return tag; }
 
@@ -65,33 +59,16 @@ public:
                const DepthTest *get_depth_test() const { return depth_test; }
                const Blend *get_blend() const { return blend; }
                const Clipping *get_clipping() const { return clipping; }
+               Renderable *get_renderable() const { return renderable; }
        };
 
 private:
        struct Slot
        {
-               const Renderable *renderable;
+               Renderable *renderable;
                std::set<Tag> passes;
 
-               Slot(const Renderable *);
-       };
-
-       struct RenderTarget
-       {
-               Framebuffer fbo;
-               Texture2D color;
-               Texture2D depth;
-
-               RenderTarget(unsigned, unsigned, PixelFormat);
-       };
-
-       struct MultisampleTarget
-       {
-               Framebuffer fbo;
-               Renderbuffer color;
-               Renderbuffer depth;
-
-               MultisampleTarget(unsigned, unsigned, unsigned, PixelFormat);
+               Slot(Renderable *);
        };
 
        typedef std::list<Pass> PassList;
@@ -99,34 +76,61 @@ private:
        PassList passes;
        const Camera *camera;
        std::vector<Slot> renderables;
-       std::vector<PostProcessor *> postproc;
+       std::vector<RefPtr<PostProcessor> > postproc;
        unsigned width;
        unsigned height;
        bool hdr;
        unsigned samples;
        RenderTarget *target[2];
-       MultisampleTarget *target_ms;
-       mutable bool in_frame;
+       RenderTarget *target_ms;
 
 public:
        Pipeline(unsigned, unsigned, bool = false);
+       Pipeline(const View &);
+       Pipeline(const Framebuffer &);
+private:
+       void init(unsigned, unsigned);
+public:
        ~Pipeline();
 
+       /* Sets high dynamic range mode.  Requires floating-point texture support.
+       A ColorCurve postprocessor is recommended for full benefit. */
        void set_hdr(bool);
+
        void set_multisample(unsigned);
-       void set_camera(const Camera *);
 
+       unsigned get_width() const { return width; }
+       unsigned get_height() const { return height; }
+       bool get_hdr() const { return hdr; }
+       unsigned get_multisample() const { return samples; }
+
+       // Deprecated
+       void set_camera(const Camera *);
        Pass &add_pass(const Tag &tag);
+       void add_renderable(Renderable &);
+       void add_renderable_for_pass(Renderable &, const Tag &);
+       void remove_renderable(Renderable &);
 
-       void add_renderable(const Renderable &);
-       void add_renderable_for_pass(const Renderable &, const Tag &);
-       void remove_renderable(const Renderable &);
+       /** Adds a pass to the pipeline.  It's permissible to add the same
+       Renderable multiple times. */
+       Pass &add_pass(const Tag &, Renderable &);
+
+       /** Adds a postprocessor to the pipeline. */
        void add_postprocessor(PostProcessor &);
 
-       virtual void setup_frame() const;
-       virtual void finish_frame() const;
+       /** Adds a postprocessor to the pipeline, transferring ownership.  The
+       postprocessor will be deleted together with with pipeline.  It is also
+       deleted if this call throws an exception. */
+       void add_postprocessor_owned(PostProcessor *);
+
+private:
+       void add_postprocessor(PostProcessor *, bool);
+
+public:
+       virtual void setup_frame(Renderer &);
+       virtual void finish_frame();
 
-       virtual void render(const Tag &tag = Tag()) const;
+       void render();
        virtual void render(Renderer &, const Tag &tag = Tag()) const;
 
 private: