]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/object.h
Update Object's bounding sphere when mesh is loaded
[libs/gl.git] / source / object.h
index 8a707665c8871132e4c555f8a9fc88b5108a10c6..f432177e7ebfd7cb221491d58ce35543af66f989 100644 (file)
@@ -5,6 +5,7 @@
 #include "bindable.h"
 #include "renderable.h"
 #include "renderpass.h"
+#include "resourcewatcher.h"
 
 namespace Msp {
 namespace GL {
@@ -23,7 +24,7 @@ In many cases, it's desirable to include multiple copies of an Object in a
 Scene, with different model matrices.  ObjectInstances can be used to alter the
 rendering of an object on a per-instance basis.
 */
-class Object: public Renderable
+class Object: public Renderable, private ResourceWatcher
 {
 public:
        class Loader: public DataFile::CollectionObjectLoader<Object>
@@ -33,8 +34,8 @@ public:
                Loader(Object &, Collection &);
        private:
                void init();
+               virtual void finish();
 
-       private:
                void mesh_inline();
                void mesh_inline_lod(unsigned);
                void mesh(const std::string &);
@@ -46,6 +47,7 @@ public:
 private:
        std::vector<RefPtr<const Mesh> > meshes;
        RefPtr<const Technique> technique;
+       Geometry::BoundingSphere<float, 3> bounding_sphere;
 
 public:
        Object();
@@ -54,10 +56,15 @@ public:
 
        void set_mesh(const Mesh *m) { set_mesh(0, m); }
        void set_mesh(unsigned, const Mesh *);
+private:
+       void update_bounding_sphere();
+public:
        const Mesh *get_mesh(unsigned = 0) const;
        void set_technique(const Technique *);
        const Technique *get_technique() const { return technique.get(); }
 
+       virtual const Geometry::BoundingSphere<float, 3> *get_bounding_sphere() const { return &bounding_sphere; }
+
        virtual void render(const Tag &tag = Tag()) const;
 
        virtual void render(Renderer &, const Tag & = Tag()) const;
@@ -66,8 +73,14 @@ public:
        called before and after drawing the mesh. */
        virtual void render(Renderer &, const ObjectInstance &, const Tag & = Tag()) const;
 
+protected:
+       virtual void setup_render(Renderer &, const Tag &) const { }
+       virtual void finish_render(Renderer &, const Tag &) const { }
+
 private:
        const RenderPass *get_pass(const Tag &) const;
+
+       virtual void resource_loaded(Resource &);
 };
 
 } // namespace GL