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[libs/gl.git] / source / object.h
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 /* $Id$
 
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-Copyright © 2007  Mikko Rasa, Mikkosoft Productions
+Copyright © 2007-2008, 2010  Mikko Rasa, Mikkosoft Productions
 Distributed under the LGPL
 */
 
@@ -9,9 +9,9 @@ Distributed under the LGPL
 #define MSP_GL_OBJECT_H_
 
 #include <vector>
-#include <msp/datafile/collection.h>
-#include "objectpass.h"
+#include "bindable.h"
 #include "renderable.h"
+#include "renderpass.h"
 
 namespace Msp {
 namespace GL {
@@ -19,72 +19,55 @@ namespace GL {
 class Material;
 class Mesh;
 class ObjectInstance;
-class Program;
-class ProgramData;
+class Technique;
 class Texture;
 
 /**
-Stores data for a complete 3D object.  This includes a mesh, a shader and data
-for it and a number of textures.  Only the mesh is mandatory, other components
-are optional.
+Stores a Mesh together with a Technique to determine its appearance.
 
-See also class ObjectInstance.
+It is possible to use a single Object for rendering multiple identical or
+similar objects.  See class ObjectInstance.
 */
 class Object: public Renderable
 {
 private:
-       std::vector<const Mesh *> meshes;
-       std::vector<const Texture *> textures;
-       const Texture *main_texture;
-       std::map<unsigned, ObjectPass> passes;
-       const Material *material;
-       ObjectPass *normal_pass;
+       std::vector<Mesh *> meshes;
+       Technique *technique;
+       bool own_mesh:1;
+       bool own_technique:1;
 
 public:
-       class Loader: public DataFile::Loader
+       class Loader: public DataFile::CollectionObjectLoader<Object>
        {
        public:
-               typedef DataFile::Collection Collection;
-
-       protected:
-               Object &obj;
-               Collection &coll;
-       private:
-               std::vector<std::string> textures;
-       
-       public:
+               Loader(Object &);
                Loader(Object &, Collection &);
+       private:
+               void init();
 
-               Object &get_object() const { return obj; }
-               Collection &get_collection() const { return coll; }
        private:
-               virtual void finish();
                void lod_mesh(unsigned, const std::string &);
-               void material_inline();
+               void mesh();
                void mesh(const std::string &);
-               void pass(const std::string &);
-               void shader(const std::string &);
-               void shader_texture(const std::string &);
-               void texture(const std::string &);
+               void technique();
        };
 
        Object();
        ~Object();
 
-       virtual bool has_pass(const Tag &) const;
-       const ObjectPass &get_pass(const Tag &) const;
+       const Technique *get_technique() const { return technique; }
 
        /**
        Renders the object.  A tag can be provided to render a non-default pass.
        */
-       virtual void render(const Tag &tag=Tag()) const;
+       virtual void render(const Tag &tag = Tag()) const;
 
        /**
        Renders the object with an instance.  The instance's hook functions are
        called before and after drawing the mesh.  A tag may also be given to render
        a non-default pass.
        */
-       virtual void render(const ObjectInstance &, const Tag &tag=Tag()) const;
+       virtual void render(const ObjectInstance &, const Tag &tag = Tag()) const;
 
        /**
        Renders multiple instances of the object in one go.  This may improve
@@ -92,12 +75,20 @@ public:
        Each instance's hook functions will be called before and after drawing the
        mesh.
        */
-       void render(const std::list<const ObjectInstance *> &, const Tag &tag=Tag()) const;
+       template<typename Iter>
+       void render(Iter begin, Iter end, const Tag &tag = Tag()) const
+       {
+               const RenderPass *pass = get_pass(tag);
+               if(!pass)
+                       return;
+
+               Bind bind(*pass);
+               for(Iter i=begin; i!=end; ++i)
+                       render_instance(**i, tag);
+       }
 private:
-       void setup_render(const ObjectPass &) const;
-       void finish_render(const ObjectPass &) const;
-       void render(const ObjectPass &, const ObjectInstance *) const;
-       void render(const ObjectPass &, const std::list<const ObjectInstance *> &) const;
+       const RenderPass *get_pass(const Tag &) const;
+       void render_instance(const ObjectInstance &, const Tag &) const;
 };
 
 } // namespace GL