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Add class Technique to share passes between Objects
[libs/gl.git] / source / object.h
index e38afb5c4c1b16fb92946785143bed0fb4824a6d..9c1ea7f7fbbf9533afab934b8d20d4df24263230 100644 (file)
@@ -11,6 +11,7 @@ Distributed under the LGPL
 #include <vector>
 #include <msp/datafile/collection.h>
 #include "objectpass.h"
+#include "renderable.h"
 
 namespace Msp {
 namespace GL {
@@ -18,25 +19,26 @@ namespace GL {
 class Material;
 class Mesh;
 class ObjectInstance;
-class Program;
-class ProgramData;
+class Technique;
 class Texture;
 
 /**
-Stores data for a complete 3D object.  This includes a mesh, a shader and data
-for it and a number of textures.  Only the mesh is mandatory, other components
-are optional.
+Stores data for a complete 3D object.  An Object must always have a Mesh, and
+may also have a Technique to determine its appearance.  Textures and material
+specified by the Technique may be overridden.  Simple textured objects are also
+possible without a Technique.
 
-See also class ObjectInstance.
+It is possible to use a single Object for rendering multiple identical or
+similar objects.  See class ObjectInstance.
 */
-class Object
+class Object: public Renderable
 {
 private:
-       std::vector<Mesh *> meshes;
-       std::vector<Texture *> textures;
-       std::map<std::string, ObjectPass> passes;
-       Material *material;
-       ObjectPass *normal_pass;
+       std::vector<const Mesh *> meshes;
+       const Technique *technique;
+       std::vector<const Texture *> textures;
+       const Texture *main_texture;
+       const Material *material;
 
 public:
        class Loader: public DataFile::Loader
@@ -47,49 +49,61 @@ public:
        protected:
                Object &obj;
                Collection &coll;
-       private:
-               std::vector<std::string> textures;
        
        public:
                Loader(Object &, Collection &);
-               ~Loader();
 
                Object &get_object() const { return obj; }
                Collection &get_collection() const { return coll; }
        private:
+               virtual void finish();
                void lod_mesh(unsigned, const std::string &);
                void material_inline();
                void mesh(const std::string &);
-               void pass(const std::string &);
-               void shader(const std::string &);
+               void shader_texture(const std::string &);
+               void technique(const std::string &);
                void texture(const std::string &);
        };
 
        Object();
        ~Object();
 
-       bool has_pass(const std::string &) const;
-       const ObjectPass &get_pass(const std::string &) const;
+       const Technique *get_technique() const { return technique; }
+
+       virtual bool has_pass(const Tag &) const;
+
+       /**
+       Renders the object.  A tag can be provided to render a non-default pass.
+       */
+       virtual void render(const Tag &tag=Tag()) const;
 
        /**
-       Renders the object.  If an ObjectInstance is provided, its hook functions
-       are called.
+       Renders the object with an instance.  The instance's hook functions are
+       called before and after drawing the mesh.  A tag may also be given to render
+       a non-default pass.
        */
-       void render(const ObjectInstance * =0) const;
-       void render(const std::string &, const ObjectInstance *) const;
+       virtual void render(const ObjectInstance &, const Tag &tag=Tag()) const;
 
        /**
-       Renders multiple instances of the object in one go.  This may be a
-       performance improvement, as the object-specific render setup only has to be
-       done once.
+       Renders multiple instances of the object in one go.  This may improve
+       performance, as the object-specific render setup only has to be done once.
+       Each instance's hook functions will be called before and after drawing the
+       mesh.
        */
-       void render(const std::list<const ObjectInstance *> &) const;
-       void render(const std::string &, const std::list<const ObjectInstance *> &) const;
+       template<typename Iter>
+       void render(Iter begin, Iter end, const Tag &tag=Tag()) const
+       {
+               const ObjectPass *pass=get_pass(tag);
+               setup_render(pass);
+               for(Iter i=begin; i!=end; ++i)
+                       render_instance(**i, tag);
+               finish_render(pass);
+       }
 private:
-       void setup_render(const ObjectPass &) const;
-       void finish_render(const ObjectPass &) const;
-       void render(const ObjectPass &, const ObjectInstance *) const;
-       void render(const ObjectPass &, const std::list<const ObjectInstance *> &) const;
+       const ObjectPass *get_pass(const Tag &) const;
+       void setup_render(const ObjectPass *) const;
+       void finish_render(const ObjectPass *) const;
+       void render_instance(const ObjectInstance &, const Tag &) const;
 };
 
 } // namespace GL