]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/mesh.h
Additional overloads for creating pipelines
[libs/gl.git] / source / mesh.h
index 6181d5fb9bc1b9126248d2e786f826a77c7c92bd..70370633fd0425cf88222ceab22b40d012604a35 100644 (file)
@@ -3,6 +3,7 @@
 
 #include <msp/datafile/objectloader.h>
 #include "batch.h"
+#include "resource.h"
 #include "vertexarray.h"
 #include "windingtest.h"
 
@@ -17,7 +18,7 @@ Raw mesh data, consisting of a VertexArray and one or more Batches.  Though a
 Mesh can draw itself, it's usually used as part of Renderables rather than on
 its own.
 */
-class Mesh
+class Mesh: public Bindable<Mesh>, public Resource
 {
        friend class MeshBuilder;
 
@@ -33,35 +34,71 @@ public:
        };
 
 private:
+       class AsyncLoader: public Resource::AsyncLoader
+       {
+       private:
+               Mesh &mesh;
+               IO::Seekable &io;
+               Bufferable::AsyncUpdater *vertex_updater;
+               Bufferable::AsyncUpdater *index_updater;
+               unsigned phase;
+
+       public:
+               AsyncLoader(Mesh &, IO::Seekable &);
+               ~AsyncLoader();
+
+               virtual bool needs_sync() const;
+               virtual bool process();
+       };
+
        VertexArray vertices;
-       std::list<Batch> batches;
+       std::vector<Batch> batches;
        Buffer *vbuf;
        Buffer *ibuf;
+       unsigned vao_id;
        bool defer_buffers;
+       mutable bool dirty;
+       bool disallow_rendering;
        const WindingTest *winding;
 
 public:
-       Mesh();
-       Mesh(const VertexFormat &f);
+       Mesh(ResourceManager * = 0);
+       Mesh(const VertexFormat &, ResourceManager * = 0);
+private:
+       void init(ResourceManager *);
+public:
        ~Mesh();
 
        void clear();
        void use_buffers(bool);
 private:
        void create_buffers();
+       void setup_vao() const;
 
 public:
        const VertexArray &get_vertices() const { return vertices; }
+       const Buffer *get_index_buffer() const { return ibuf; }
        unsigned get_n_vertices() const;
        float *modify_vertex(unsigned);
 
        void add_batch(const Batch &b);
-       const std::list<Batch> &get_batches() { return batches; }
+       const std::vector<Batch> &get_batches() const { return batches; }
 
        void set_winding(const WindingTest *);
 
        void draw() const;
        void draw(Renderer &) const;
+
+       /** Binds the mesh for rendering.  The vertex array is applied using generic
+       attributes only.  Uses vertex array object if possible. */
+       void bind() const;
+
+       static void unbind();
+
+       virtual int get_load_priority() const { return 1; }
+       virtual Resource::AsyncLoader *load(IO::Seekable &, const Resources * = 0);
+       virtual UInt64 get_data_size() const;
+       virtual void unload();
 };
 
 } // namespace GL