]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/mesh.h
Add a utility class for switching renderables
[libs/gl.git] / source / mesh.h
index 2a5ce47476a61807cccec7c4566ec5eb3ade322d..70370633fd0425cf88222ceab22b40d012604a35 100644 (file)
-/* $Id$
-
-This file is part of libmspgl
-Copyright © 2007 Mikko Rasa, Mikkosoft Productions
-Distributed under the LGPL
-*/
-
 #ifndef MSP_GL_MESH_H_
 #define MSP_GL_MESH_H_
 
-#include <msp/datafile/loader.h>
+#include <msp/datafile/objectloader.h>
 #include "batch.h"
-#include "meshbuilder.h"
+#include "resource.h"
 #include "vertexarray.h"
+#include "windingtest.h"
 
 namespace Msp {
 namespace GL {
 
-class Mesh
+class Buffer;
+class Renderer;
+
+/**
+Raw mesh data, consisting of a VertexArray and one or more Batches.  Though a
+Mesh can draw itself, it's usually used as part of Renderables rather than on
+its own.
+*/
+class Mesh: public Bindable<Mesh>, public Resource
 {
        friend class MeshBuilder;
 
 public:
-       class Loader: public DataFile::Loader
+       class Loader: public DataFile::ObjectLoader<Mesh>
        {
        public:
                Loader(Mesh &);
        private:
-               Mesh &mesh;
-
-               void vertices(VertexFormat);
+               void vertices(const std::vector<VertexComponent> &);
                void batch(PrimitiveType);
+               void winding(FaceWinding);
        };
 
 private:
+       class AsyncLoader: public Resource::AsyncLoader
+       {
+       private:
+               Mesh &mesh;
+               IO::Seekable &io;
+               Bufferable::AsyncUpdater *vertex_updater;
+               Bufferable::AsyncUpdater *index_updater;
+               unsigned phase;
+
+       public:
+               AsyncLoader(Mesh &, IO::Seekable &);
+               ~AsyncLoader();
+
+               virtual bool needs_sync() const;
+               virtual bool process();
+       };
+
        VertexArray vertices;
-       std::list<Batch> batches;
+       std::vector<Batch> batches;
+       Buffer *vbuf;
+       Buffer *ibuf;
+       unsigned vao_id;
+       bool defer_buffers;
+       mutable bool dirty;
+       bool disallow_rendering;
+       const WindingTest *winding;
+
+public:
+       Mesh(ResourceManager * = 0);
+       Mesh(const VertexFormat &, ResourceManager * = 0);
+private:
+       void init(ResourceManager *);
+public:
+       ~Mesh();
+
+       void clear();
+       void use_buffers(bool);
+private:
+       void create_buffers();
+       void setup_vao() const;
 
 public:
-       Mesh();
-       Mesh(VertexFormat f);
-       RefPtr<MeshBuilder> modify();
        const VertexArray &get_vertices() const { return vertices; }
+       const Buffer *get_index_buffer() const { return ibuf; }
+       unsigned get_n_vertices() const;
+       float *modify_vertex(unsigned);
+
        void add_batch(const Batch &b);
-       const std::list<Batch> &get_batches() { return batches; }
+       const std::vector<Batch> &get_batches() const { return batches; }
+
+       void set_winding(const WindingTest *);
+
        void draw() const;
+       void draw(Renderer &) const;
+
+       /** Binds the mesh for rendering.  The vertex array is applied using generic
+       attributes only.  Uses vertex array object if possible. */
+       void bind() const;
+
+       static void unbind();
+
+       virtual int get_load_priority() const { return 1; }
+       virtual Resource::AsyncLoader *load(IO::Seekable &, const Resources * = 0);
+       virtual UInt64 get_data_size() const;
+       virtual void unload();
 };
 
 } // namespace GL