]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/mesh.h
Allow tagging objects in a scene file for retrieval after loading
[libs/gl.git] / source / mesh.h
index 190d6f9bce80f7ad74af3b7dc3941f9e69fbfcc2..70370633fd0425cf88222ceab22b40d012604a35 100644 (file)
@@ -1,15 +1,9 @@
-/* $Id$
-
-This file is part of libmspgl
-Copyright © 2007-2011  Mikko Rasa, Mikkosoft Productions
-Distributed under the LGPL
-*/
-
 #ifndef MSP_GL_MESH_H_
 #define MSP_GL_MESH_H_
 
 #include <msp/datafile/objectloader.h>
 #include "batch.h"
+#include "resource.h"
 #include "vertexarray.h"
 #include "windingtest.h"
 
@@ -19,7 +13,12 @@ namespace GL {
 class Buffer;
 class Renderer;
 
-class Mesh
+/**
+Raw mesh data, consisting of a VertexArray and one or more Batches.  Though a
+Mesh can draw itself, it's usually used as part of Renderables rather than on
+its own.
+*/
+class Mesh: public Bindable<Mesh>, public Resource
 {
        friend class MeshBuilder;
 
@@ -29,37 +28,77 @@ public:
        public:
                Loader(Mesh &);
        private:
-               void vertices(VertexFormat);
+               void vertices(const std::vector<VertexComponent> &);
                void batch(PrimitiveType);
                void winding(FaceWinding);
        };
 
 private:
+       class AsyncLoader: public Resource::AsyncLoader
+       {
+       private:
+               Mesh &mesh;
+               IO::Seekable &io;
+               Bufferable::AsyncUpdater *vertex_updater;
+               Bufferable::AsyncUpdater *index_updater;
+               unsigned phase;
+
+       public:
+               AsyncLoader(Mesh &, IO::Seekable &);
+               ~AsyncLoader();
+
+               virtual bool needs_sync() const;
+               virtual bool process();
+       };
+
        VertexArray vertices;
-       std::list<Batch> batches;
+       std::vector<Batch> batches;
+       Buffer *vbuf;
        Buffer *ibuf;
-       bool defer_ibuf;
+       unsigned vao_id;
+       bool defer_buffers;
+       mutable bool dirty;
+       bool disallow_rendering;
        const WindingTest *winding;
 
 public:
-       Mesh();
-       Mesh(const VertexFormat &f);
+       Mesh(ResourceManager * = 0);
+       Mesh(const VertexFormat &, ResourceManager * = 0);
+private:
+       void init(ResourceManager *);
+public:
        ~Mesh();
 
        void clear();
        void use_buffers(bool);
+private:
+       void create_buffers();
+       void setup_vao() const;
 
+public:
        const VertexArray &get_vertices() const { return vertices; }
+       const Buffer *get_index_buffer() const { return ibuf; }
        unsigned get_n_vertices() const;
        float *modify_vertex(unsigned);
 
        void add_batch(const Batch &b);
-       const std::list<Batch> &get_batches() { return batches; }
+       const std::vector<Batch> &get_batches() const { return batches; }
 
        void set_winding(const WindingTest *);
 
        void draw() const;
        void draw(Renderer &) const;
+
+       /** Binds the mesh for rendering.  The vertex array is applied using generic
+       attributes only.  Uses vertex array object if possible. */
+       void bind() const;
+
+       static void unbind();
+
+       virtual int get_load_priority() const { return 1; }
+       virtual Resource::AsyncLoader *load(IO::Seekable &, const Resources * = 0);
+       virtual UInt64 get_data_size() const;
+       virtual void unload();
 };
 
 } // namespace GL