]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/matrix.h
Remove the deprecated ProgramBuilder class
[libs/gl.git] / source / matrix.h
index 6aae6df0a0e5f2a494e570932f044cb64c89d8de..cb61e292f0eaad46a195995f6c92a5bbf7c1afe8 100644 (file)
 #define MSP_GL_MATRIX_H_
 
 #include <vector>
+#include <msp/geometry/angle.h>
+#include <msp/linal/squarematrix.h>
 #include "gl.h"
 #include "vector.h"
 
 namespace Msp {
 namespace GL {
 
-class Matrix
+class Matrix: public LinAl::SquareMatrix<float, 4>
 {
 private:
-       enum Flags
-       {
-               IDENTITY  = 0,
-               TRANSLATE = 1,
-               ROTATE    = 2,
-               SCALE     = 4,
-               ARBITARY  = 8
-       };
-
-       double matrix[16];
-       unsigned flags;
+       typedef LinAl::SquareMatrix<float, 4> Base;
+       typedef Geometry::Angle<float> Angle;
 
 public:
        Matrix();
        Matrix(const float *);
-       Matrix(const double *);
-private:
-       void check_flags();
-
-public:
-       const double *data() const { return matrix; }
-
-       void multiply(const Matrix &);
-       void translate(double, double, double);
-       void translate(const Vector3 &t) { translate(t.x, t.y, t.z); }
-       void rotate(double, double, double, double);
-       void rotate(double a, const Vector3 &x) { rotate(a, x.x, x.y, x.z); }
-       void rotate_deg(double, double, double, double);
-       void rotate_deg(double a, const Vector3 & x) { rotate_deg(a, x.x, x.y, x.z); }
-       void scale(double);
-       void scale(double, double, double);
-
-       Matrix operator*(const Matrix &) const;
-       Matrix &operator*=(const Matrix &);
-       Vector4 operator*(const Vector4 &) const;
-       double operator[](unsigned) const;
-
-       static Matrix translation(double, double, double);
-       static Matrix translation(const Vector3 &t) { return translation(t.x, t.y, t.z); }
-       static Matrix rotation(double, double, double, double);
-       static Matrix rotation(double a, const Vector3 &x) { return rotation(a, x.x, x.y, x.z); }
-       static Matrix rotation_deg(double, double, double, double);
-       static Matrix rotation_deg(double a, const Vector3 &x) { return rotation_deg(a, x.x, x.y, x.z); }
-       static Matrix scaling(double);
-       static Matrix scaling(double, double, double);
-
-       static Matrix ortho(double, double, double, double, double, double);
-       static Matrix ortho_centered(double, double);
-       static Matrix ortho_bottomleft(double, double);
-       static Matrix ortho_topleft(double, double);
-       static Matrix frustum(double, double, double, double, double, double);
-       static Matrix frustum_centered(double, double, double, double);
-       static Matrix perspective(double, double, double, double);
-};
-
-class MatrixStack
-{
-public:
-       class Push
-       {
-       private:
-               MatrixStack &stack;
-
-       public:
-               Push(MatrixStack &s): stack(s) { stack.push(); }
-               ~Push() { stack.pop(); }
-       };
-
-private:
-       GLenum mode;
-       std::vector<Matrix> matrices;
-
-       static GLenum current_mode;
-
-       MatrixStack(const MatrixStack &);
-       MatrixStack &operator=(const MatrixStack &);
-       MatrixStack(GLenum);
-public:
-       MatrixStack();
-
-       const Matrix &top() const;
-       void load(const Matrix &);
-       void multiply(const Matrix &);
-       void push();
-       void pop();
-private:
-       virtual void update();
-
-public:
-       MatrixStack &operator=(const Matrix &);
-       MatrixStack &operator*=(const Matrix &);
-
-       static MatrixStack &modelview();
-       static MatrixStack &projection();
+       Matrix(const LinAl::Matrix<float, 4, 4> &);
+
+       const float *data() const { return &Base::operator()(0, 0); }
+
+       Matrix &multiply(const Matrix &m) { return operator*=(m); }
+       Matrix &translate(float x, float y, float z) { return translate(Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &translate(const Vector3 &);
+       Matrix &rotate(const Angle &a, float x, float y, float z) { return rotate(a, Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &rotate(const Angle &, const Vector3 &);
+       Matrix &rotate(float a, float x, float y, float z) { return rotate(Angle::from_radians(a), Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &rotate(float a, const Vector3 &x) { return rotate(Angle::from_radians(a), x); }
+       Matrix &rotate_deg(float a, float x, float y, float z) { return rotate(Angle::from_degrees(a), Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &rotate_deg(float a, const Vector3 & x) { return rotate(Angle::from_degrees(a), x); }
+       Matrix &scale(float s) { return scale(Vector3(s, s, s)); }
+       Matrix &scale(float x, float y, float z) { return scale(Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &scale(const Vector3 &);
+
+       Matrix operator*(const Matrix &m) const { return static_cast<const Base &>(*this)*static_cast<const Base &>(m); }
+       Matrix &operator*=(const Matrix &m) { Base::operator*=(m); return *this; }
+       Matrix operator*(float s) const { return static_cast<const Base &>(*this)*s; }
+       Matrix &operator*=(float s) { Base::operator*=(s); return *this; }
+       Vector4 operator*(const Vector4 &v) const { return static_cast<const Base &>(*this)*v; }
+       Vector3 operator*(const Vector3 &v) const { return ((*this)*compose(v, 1.0f)).slice<3>(0); }
+       float operator[](unsigned) const;
+
+       static Matrix translation(float x, float y, float z) { return translation(Vector3(x, y, z)); }
+       static Matrix translation(const Vector3 &);
+       static Matrix rotation(const Angle &a, float x, float y, float z) { return rotation(a, Vector3(x, y, z)); }
+       static Matrix rotation(const Angle &, const Vector3 &);
+       static Matrix rotation(float a, float x, float y, float z) { return rotation(Angle::from_radians(a), Vector3(x, y, z)); }
+       static Matrix rotation(float a, const Vector3 &x) { return rotation(Angle::from_radians(a), x); }
+       static Matrix rotation_deg(float a, float x, float y, float z) { return rotation(Angle::from_degrees(a), Vector3(x, y, z)); }
+       static Matrix rotation_deg(float a, const Vector3 &x) { return rotation(Angle::from_degrees(a), x); }
+       static Matrix scaling(float s) { return scaling(Vector3(s, s, s)); }
+       static Matrix scaling(float x, float y, float z) { return scaling(Vector3(x, y, z)); }
+       static Matrix scaling(const Vector3 &);
+
+       static Matrix ortho(float, float, float, float, float, float);
+       static Matrix ortho_centered(float, float);
+       static Matrix ortho_bottomleft(float, float);
+       static Matrix ortho_topleft(float, float);
+       static Matrix frustum(float, float, float, float, float, float);
+       static Matrix frustum_centered(float, float, float, float);
+       static Matrix perspective(const Angle &, float, float, float);
 };
 
 } // namespace GL