]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/matrix.h
Use an explicit material slot name in RenderPass
[libs/gl.git] / source / matrix.h
index b574c7359506bf05e9cecc46fd9f4593f721bab2..2e1096f5f4586d7f6c05ea0620f59a5425b4b450 100644 (file)
-/* $Id$
-
-This file is part of libmspgl
-Copyright © 2007  Mikko Rasa, Mikkosoft Productions
-Distributed under the LGPL
-*/
-
 #ifndef MSP_GL_MATRIX_H_
 #define MSP_GL_MATRIX_H_
 
+#include <vector>
+#include <msp/geometry/angle.h>
+#include <msp/linal/squarematrix.h>
 #include "gl.h"
+#include "vector.h"
 
 namespace Msp {
 namespace GL {
 
-enum MatrixMode
+class Matrix: public LinAl::SquareMatrix<float, 4>
 {
-       MODELVIEW = GL_MODELVIEW,
-       PROJECTION = GL_PROJECTION,
-       TEXTURE = GL_TEXTURE
+private:
+       typedef LinAl::SquareMatrix<float, 4> Base;
+       typedef Geometry::Angle<float> Angle;
+
+public:
+       Matrix();
+       Matrix(const float *);
+       Matrix(const LinAl::Matrix<float, 4, 4> &);
+
+       const float *data() const { return &Base::operator()(0, 0); }
+
+       Matrix &multiply(const Matrix &m) { return operator*=(m); }
+       Matrix &translate(float x, float y, float z) { return translate(Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &translate(const Vector3 &);
+       Matrix &rotate(const Angle &a, float x, float y, float z) { return rotate(a, Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &rotate(const Angle &, const Vector3 &);
+       Matrix &rotate(float a, float x, float y, float z) { return rotate(Angle::from_radians(a), Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &rotate(float a, const Vector3 &x) { return rotate(Angle::from_radians(a), x); }
+       Matrix &rotate_deg(float a, float x, float y, float z) { return rotate(Angle::from_degrees(a), Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &rotate_deg(float a, const Vector3 & x) { return rotate(Angle::from_degrees(a), x); }
+       Matrix &scale(float s) { return scale(Vector3(s, s, s)); }
+       Matrix &scale(float x, float y, float z) { return scale(Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &scale(const Vector3 &);
+
+       Matrix operator*(const Matrix &m) const { return static_cast<const Base &>(*this)*static_cast<const Base &>(m); }
+       Matrix &operator*=(const Matrix &m) { Base::operator*=(m); return *this; }
+       Vector4 operator*(const Vector4 &v) const { return static_cast<const Base &>(*this)*v; }
+       Vector3 operator*(const Vector3 &v) const { return ((*this)*compose(v, 1.0f)).slice<3>(0); }
+       float operator[](unsigned) const;
+
+       static Matrix translation(float x, float y, float z) { return translation(Vector3(x, y, z)); }
+       static Matrix translation(const Vector3 &);
+       static Matrix rotation(const Angle &a, float x, float y, float z) { return rotation(a, Vector3(x, y, z)); }
+       static Matrix rotation(const Angle &, const Vector3 &);
+       static Matrix rotation(float a, float x, float y, float z) { return rotation(Angle::from_radians(a), Vector3(x, y, z)); }
+       static Matrix rotation(float a, const Vector3 &x) { return rotation(Angle::from_radians(a), x); }
+       static Matrix rotation_deg(float a, float x, float y, float z) { return rotation(Angle::from_degrees(a), Vector3(x, y, z)); }
+       static Matrix rotation_deg(float a, const Vector3 &x) { return rotation(Angle::from_degrees(a), x); }
+       static Matrix scaling(float s) { return scaling(Vector3(s, s, s)); }
+       static Matrix scaling(float x, float y, float z) { return scaling(Vector3(x, y, z)); }
+       static Matrix scaling(const Vector3 &);
+
+       static Matrix ortho(float, float, float, float, float, float);
+       static Matrix ortho_centered(float, float);
+       static Matrix ortho_bottomleft(float, float);
+       static Matrix ortho_topleft(float, float);
+       static Matrix frustum(float, float, float, float, float, float);
+       static Matrix frustum_centered(float, float, float, float);
+       static Matrix perspective(const Angle &, float, float, float);
 };
 
-void matrix_mode(MatrixMode);
-void load_identity();
-void load_matrix(const float *);
-void load_matrix(const double *);
-void mult_matrix(const float *);
-void mult_matrix(const double *);
-void push_matrix();
-void pop_matrix();
-
-/// RAII object - pushes matrix when constructed and pops when destroyed
-struct PushMatrix
+class MatrixStack
 {
-       PushMatrix() { push_matrix(); }
-       ~PushMatrix() { pop_matrix(); }
-};
+public:
+       class Push
+       {
+       private:
+               MatrixStack &stack;
+
+       public:
+               Push(MatrixStack &s): stack(s) { stack.push(); }
+               ~Push() { stack.pop(); }
+       };
+
+private:
+       GLenum mode;
+       std::vector<Matrix> matrices;
+
+       static GLenum current_mode;
 
-void translate(float, float, float);
-void rotate(float, float, float, float);
-void scale(float, float, float);
-void scale_uniform(float);
+       MatrixStack(const MatrixStack &);
+       MatrixStack &operator=(const MatrixStack &);
+       MatrixStack(GLenum);
+public:
+       MatrixStack();
+
+       const Matrix &top() const;
+       void load(const Matrix &);
+       void multiply(const Matrix &);
+       void push();
+       void pop();
+private:
+       virtual void update();
+
+public:
+       MatrixStack &operator=(const Matrix &);
+       MatrixStack &operator*=(const Matrix &);
+
+       static MatrixStack &modelview();
+       static MatrixStack &projection();
+};
 
 } // namespace GL
 } // namespace Msp