]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/matrix.h
Store a Transform in keyframes instead of a Matrix
[libs/gl.git] / source / matrix.h
index 5c20d60c7d333b2a4c468bf9c7fcd250dc1ee312..2e1096f5f4586d7f6c05ea0620f59a5425b4b450 100644 (file)
 namespace Msp {
 namespace GL {
 
-class Matrix: public LinAl::SquareMatrix<double, 4>
+class Matrix: public LinAl::SquareMatrix<float, 4>
 {
 private:
-       typedef LinAl::SquareMatrix<double, 4> Base;
-       typedef Geometry::Angle<double> Angle;
+       typedef LinAl::SquareMatrix<float, 4> Base;
+       typedef Geometry::Angle<float> Angle;
 
 public:
        Matrix();
        Matrix(const float *);
-       Matrix(const double *);
-       Matrix(const LinAl::Matrix<double, 4, 4> &);
-
-       const double *data() const { return &Base::operator()(0, 0); }
-
-       void multiply(const Matrix &);
-       void translate(double x, double y, double z) { translate(Vector3(x, y, z)); }
-       void translate(const Vector3 &);
-       void rotate(const Angle &, const Vector3 &);
-       void rotate(double a, double x, double y, double z) { rotate(Angle::from_radians(a), Vector3(x, y, z)); }
-       void rotate(double a, const Vector3 &x) { rotate(Angle::from_radians(a), x); }
-       void rotate_deg(double a, double x, double y, double z) { rotate(Angle::from_degrees(a), Vector3(x, y, z)); }
-       void rotate_deg(double a, const Vector3 & x) { rotate(Angle::from_degrees(a), x); }
-       void scale(double s) { scale(Vector3(s, s, s)); }
-       void scale(double x, double y, double z) { scale(Vector3(x, y, z)); }
-       void scale(const Vector3 &);
-
-       Matrix operator*(const Matrix &) const;
-       Matrix &operator*=(const Matrix &);
-       Vector4 operator*(const Vector4 &) const;
-       Vector3 operator*(const Vector3 &) const;
-       double operator[](unsigned) const;
-
-       static Matrix translation(double x, double y, double z) { return translation(Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix(const LinAl::Matrix<float, 4, 4> &);
+
+       const float *data() const { return &Base::operator()(0, 0); }
+
+       Matrix &multiply(const Matrix &m) { return operator*=(m); }
+       Matrix &translate(float x, float y, float z) { return translate(Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &translate(const Vector3 &);
+       Matrix &rotate(const Angle &a, float x, float y, float z) { return rotate(a, Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &rotate(const Angle &, const Vector3 &);
+       Matrix &rotate(float a, float x, float y, float z) { return rotate(Angle::from_radians(a), Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &rotate(float a, const Vector3 &x) { return rotate(Angle::from_radians(a), x); }
+       Matrix &rotate_deg(float a, float x, float y, float z) { return rotate(Angle::from_degrees(a), Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &rotate_deg(float a, const Vector3 & x) { return rotate(Angle::from_degrees(a), x); }
+       Matrix &scale(float s) { return scale(Vector3(s, s, s)); }
+       Matrix &scale(float x, float y, float z) { return scale(Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &scale(const Vector3 &);
+
+       Matrix operator*(const Matrix &m) const { return static_cast<const Base &>(*this)*static_cast<const Base &>(m); }
+       Matrix &operator*=(const Matrix &m) { Base::operator*=(m); return *this; }
+       Vector4 operator*(const Vector4 &v) const { return static_cast<const Base &>(*this)*v; }
+       Vector3 operator*(const Vector3 &v) const { return ((*this)*compose(v, 1.0f)).slice<3>(0); }
+       float operator[](unsigned) const;
+
+       static Matrix translation(float x, float y, float z) { return translation(Vector3(x, y, z)); }
        static Matrix translation(const Vector3 &);
-       static Matrix rotation(const Angle &a, const Vector3 &);
-       static Matrix rotation(double a, double x, double y, double z) { return rotation(Angle::from_radians(a), Vector3(x, y, z)); }
-       static Matrix rotation(double a, const Vector3 &x) { return rotation(Angle::from_radians(a), x); }
-       static Matrix rotation_deg(double a, double x, double y, double z) { return rotation(Angle::from_degrees(a), Vector3(x, y, z)); }
-       static Matrix rotation_deg(double a, const Vector3 &x) { return rotation(Angle::from_degrees(a), x); }
-       static Matrix scaling(double s) { return scaling(Vector3(s, s, s)); }
-       static Matrix scaling(double x, double y, double z) { return scaling(Vector3(x, y, z)); }
+       static Matrix rotation(const Angle &a, float x, float y, float z) { return rotation(a, Vector3(x, y, z)); }
+       static Matrix rotation(const Angle &, const Vector3 &);
+       static Matrix rotation(float a, float x, float y, float z) { return rotation(Angle::from_radians(a), Vector3(x, y, z)); }
+       static Matrix rotation(float a, const Vector3 &x) { return rotation(Angle::from_radians(a), x); }
+       static Matrix rotation_deg(float a, float x, float y, float z) { return rotation(Angle::from_degrees(a), Vector3(x, y, z)); }
+       static Matrix rotation_deg(float a, const Vector3 &x) { return rotation(Angle::from_degrees(a), x); }
+       static Matrix scaling(float s) { return scaling(Vector3(s, s, s)); }
+       static Matrix scaling(float x, float y, float z) { return scaling(Vector3(x, y, z)); }
        static Matrix scaling(const Vector3 &);
 
-       static Matrix ortho(double, double, double, double, double, double);
-       static Matrix ortho_centered(double, double);
-       static Matrix ortho_bottomleft(double, double);
-       static Matrix ortho_topleft(double, double);
-       static Matrix frustum(double, double, double, double, double, double);
-       static Matrix frustum_centered(double, double, double, double);
-       static Matrix perspective(double, double, double, double);
+       static Matrix ortho(float, float, float, float, float, float);
+       static Matrix ortho_centered(float, float);
+       static Matrix ortho_bottomleft(float, float);
+       static Matrix ortho_topleft(float, float);
+       static Matrix frustum(float, float, float, float, float, float);
+       static Matrix frustum_centered(float, float, float, float);
+       static Matrix perspective(const Angle &, float, float, float);
 };
 
 class MatrixStack