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Add sampler support to materials
[libs/gl.git] / source / material.cpp
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+#include <msp/core/hash.h>
+#include <msp/strings/format.h>
+#include "basicmaterial.h"
 #include "gl.h"
-#include "material.h"
+#include "pbrmaterial.h"
 #include "resources.h"
+#include "texturing.h"
+#include "uniform.h"
+
+using namespace std;
 
 namespace Msp {
 namespace GL {
 
-Material::Material()
+Program *Material::create_compatible_shader() const
 {
-       set_ambient(0.2);
-       set_diffuse(0.8);
-       set_specular(0);
-       set_emission(0);
-       set_shininess(0);
-       set_reflectivity(0);
+       return new Program(create_program_source());
 }
 
-void Material::set_ambient(const Color &a)
+const Program *Material::create_compatible_shader(DataFile::Collection &coll) const
 {
-       ambient = a;
-       shdata.uniform("material.ambient", ambient);
-}
+       string source = create_program_source();
+       string name = format("_material_%016x.glsl", hash64(source));
+       Program *shprog = coll.find<Program>(name);
+       if(shprog)
+               return shprog;
 
-void Material::set_diffuse(const Color &d)
-{
-       diffuse = d;
-       shdata.uniform("material.diffuse", diffuse);
-}
+       shprog = new Program(create_program_source());
+       try
+       {
+               coll.add(name, shprog);
+       }
+       catch(...)
+       {
+               delete shprog;
+               throw;
+       }
 
-void Material::set_specular(const Color &s)
-{
-       specular = s;
-       shdata.uniform("material.specular", specular);
+       return shprog;
 }
 
-void Material::set_emission(const Color &e)
+void Material::attach_texture_to(const Texture *tex, Texturing &texturing, ProgramData &tex_shdata, const string &name) const
 {
-       emission = e;
-       shdata.uniform("material.emission", emission);
-}
+       if(!tex)
+               return;
 
-void Material::set_shininess(float s)
-{
-       shininess = s;
-       shdata.uniform("material.shininess", shininess);
-}
+       int unit = -1;
 
-void Material::set_reflectivity(float r)
-{
-       reflectivity = r;
-       shdata.uniform("reflectivity", reflectivity);
-}
+       if(const Uniform *uni = tex_shdata.find_uniform(name))
+               if(const Uniform1i *uni_int = dynamic_cast<const Uniform1i *>(uni))
+                       unit = uni_int->get();
 
+       if(unit<0)
+               unit = texturing.find_free_unit(name);
+       if(unit<0)
+               throw runtime_error("no free texunit");
 
-Material::Loader::Loader(Material &m):
-       DataFile::CollectionObjectLoader<Material>(m, 0)
-{
-       init();
+       texturing.attach(unit, *tex, sampler);
+       tex_shdata.uniform(name, unit);
 }
 
-Material::Loader::Loader(Material &m, Collection &c):
-       DataFile::CollectionObjectLoader<Material>(m, &c)
+Material::MaterialRegistry &Material::get_material_registry()
 {
-       init();
+       static MaterialRegistry registry;
+       static bool initialized = false;
+       if(!initialized)
+       {
+               registry.register_type<BasicMaterial>("basic");
+               registry.register_type<PbrMaterial>("pbr");
+       }
+       return registry;
 }
 
-void Material::Loader::init()
-{
-       if(Resources *res = dynamic_cast<Resources *>(coll))
-               srgb = res->get_srgb_conversion();
-       else
-               srgb = false;
-
-       add("ambient",   &Loader::ambient);
-       add("diffuse",   &Loader::diffuse);
-       add("specular",  &Loader::specular);
-       add("emission",  &Loader::emission);
-       add("shininess", &Loader::shininess);
-       add("reflectivity", &Loader::reflectivity);
-}
 
-Color Material::Loader::make_color(float r, float g, float b, float a)
-{
-       Color c(r, g, b, a);
-       if(srgb)
-               c = c.to_linear();
-       return c;
-}
+Material::Loader::Loader(Material &m):
+       CollectionObjectLoader(m, 0)
+{ }
 
-void Material::Loader::ambient(float r, float g, float b, float a)
-{
-       obj.set_ambient(make_color(r, g, b, a));
-}
+Material::Loader::Loader(Material &m, Collection &c):
+       CollectionObjectLoader(m, &c)
+{ }
 
-void Material::Loader::diffuse(float r, float g, float b, float a)
+void Material::Loader::init_actions()
 {
-       obj.set_diffuse(make_color(r, g, b, a));
+       add("sampler", &Loader::sampler);
 }
 
-void Material::Loader::specular(float r, float g, float b, float a)
+void Material::Loader::sampler(const std::string &name)
 {
-       obj.set_specular(make_color(r, g, b, a));
+       obj.sampler = &get_collection().get<Sampler>(name);
 }
 
-void Material::Loader::emission(float r, float g, float b, float a)
-{
-       obj.set_emission(make_color(r, g, b, a));
-}
 
-void Material::Loader::shininess(float s)
+DataFile::Loader::ActionMap Material::GenericLoader::shared_actions;
+
+Material::GenericLoader::GenericLoader(DataFile::Collection *c):
+       coll(c)
 {
-       obj.set_shininess(s);
+       set_actions(shared_actions);
 }
 
-void Material::Loader::reflectivity(float r)
+void Material::GenericLoader::init_actions()
 {
-       obj.set_reflectivity(r);
+       get_material_registry().add_all(*this);
 }
 
 } // namespace GL