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Redesign the material system
[libs/gl.git] / source / material.cpp
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+#include "basicmaterial.h"
 #include "gl.h"
-#include "material.h"
 #include "resources.h"
+#include "texturing.h"
+
+using namespace std;
 
 namespace Msp {
 namespace GL {
 
-Material::Material()
+void Material::attach_texture_to(const Texture *tex, Texturing &texturing, ProgramData &tex_shdata, const string &name) const
 {
-       set_ambient(0.2);
-       set_diffuse(0.8);
-       set_specular(0);
-       set_emission(0);
-       set_shininess(0);
-}
-
-void Material::update_parameter(int mask) const
-{
-       if(cur_obj!=this)
+       if(!tex)
                return;
 
-       if(mask&AMBIENT)
-               glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, &ambient.r);
-       if(mask&DIFFUSE)
-               glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, &diffuse.r);
-       if(mask&SPECULAR)
-               glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, &specular.r);
-       if(mask&EMISSION)
-               glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, &emission.r);
-       if(mask&SHININESS)
-               glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, shininess);
-}
-
-void Material::set_ambient(const Color &a)
-{
-       ambient = a;
-       shdata.uniform("material.ambient", ambient);
-       update_parameter(AMBIENT);
-}
-
-void Material::set_diffuse(const Color &d)
-{
-       diffuse = d;
-       shdata.uniform("material.diffuse", diffuse);
-       update_parameter(DIFFUSE);
-}
-
-void Material::set_specular(const Color &s)
-{
-       specular = s;
-       shdata.uniform("material.specular", specular);
-       update_parameter(SPECULAR);
-}
-
-void Material::set_emission(const Color &e)
-{
-       emission = e;
-       shdata.uniform("material.emission", emission);
-       update_parameter(EMISSION);
-}
-
-void Material::set_shininess(float s)
-{
-       shininess = s;
-       shdata.uniform("material.shininess", shininess);
-       update_parameter(SHININESS);
-}
-
-void Material::bind() const
-{
-       if(set_current(this))
-               update_parameter(-1);
-}
-
-
-Material::Loader::Loader(Material &m):
-       DataFile::CollectionObjectLoader<Material>(m, 0)
-{
-       init();
-}
-
-Material::Loader::Loader(Material &m, Collection &c):
-       DataFile::CollectionObjectLoader<Material>(m, &c)
-{
-       init();
-}
-
-void Material::Loader::init()
-{
-       if(Resources *res = dynamic_cast<Resources *>(coll))
-               srgb = res->get_srgb_conversion();
-       else
-               srgb = false;
-
-       add("ambient",   &Loader::ambient);
-       add("diffuse",   &Loader::diffuse);
-       add("specular",  &Loader::specular);
-       add("emission",  &Loader::emission);
-       add("shininess", &Loader::shininess);
-}
-
-Color Material::Loader::make_color(float r, float g, float b, float a)
-{
-       Color c(r, g, b, a);
-       if(srgb)
-               c = c.to_linear();
-       return c;
+       int unit = texturing.find_free_unit(name);
+       if(unit<0)
+               throw runtime_error("no free texunit");
+       texturing.attach(unit, *tex);
+       tex_shdata.uniform(name, unit);
 }
 
-void Material::Loader::ambient(float r, float g, float b, float a)
+Material::MaterialRegistry &Material::get_material_registry()
 {
-       obj.set_ambient(make_color(r, g, b, a));
+       static MaterialRegistry registry;
+       static bool initialized = false;
+       if(!initialized)
+       {
+               registry.register_type<BasicMaterial>("basic");
+       }
+       return registry;
 }
 
-void Material::Loader::diffuse(float r, float g, float b, float a)
-{
-       obj.set_diffuse(make_color(r, g, b, a));
-}
 
-void Material::Loader::specular(float r, float g, float b, float a)
-{
-       obj.set_specular(make_color(r, g, b, a));
-}
+DataFile::Loader::ActionMap Material::GenericLoader::shared_actions;
 
-void Material::Loader::emission(float r, float g, float b, float a)
+Material::GenericLoader::GenericLoader(DataFile::Collection *c):
+       coll(c)
 {
-       obj.set_emission(make_color(r, g, b, a));
+       set_actions(shared_actions);
 }
 
-void Material::Loader::shininess(float s)
+void Material::GenericLoader::init_actions()
 {
-       obj.set_shininess(s);
+       get_material_registry().add_all(*this);
 }
 
 } // namespace GL