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Support linear to sRGB conversion when loading materials and textures
[libs/gl.git] / source / material.cpp
index 7d90dd5a5878f51fb7de27fddef0b89b28ffbf6e..13f2d1d9d9f785ddefa152a22ad3f4dd0fed3a01 100644 (file)
@@ -1,5 +1,6 @@
 #include "gl.h"
 #include "material.h"
+#include "resources.h"
 
 namespace Msp {
 namespace GL {
@@ -73,8 +74,24 @@ void Material::bind() const
 
 
 Material::Loader::Loader(Material &m):
-       DataFile::ObjectLoader<Material>(m)
+       DataFile::CollectionObjectLoader<Material>(m, 0)
 {
+       init();
+}
+
+Material::Loader::Loader(Material &m, Collection &c):
+       DataFile::CollectionObjectLoader<Material>(m, &c)
+{
+       init();
+}
+
+void Material::Loader::init()
+{
+       if(Resources *res = dynamic_cast<Resources *>(coll))
+               srgb = res->get_srgb_conversion();
+       else
+               srgb = false;
+
        add("ambient",   &Loader::ambient);
        add("diffuse",   &Loader::diffuse);
        add("specular",  &Loader::specular);
@@ -82,24 +99,32 @@ Material::Loader::Loader(Material &m):
        add("shininess", &Loader::shininess);
 }
 
+Color Material::Loader::make_color(float r, float g, float b, float a)
+{
+       Color c(r, g, b, a);
+       if(srgb)
+               c = c.to_linear();
+       return c;
+}
+
 void Material::Loader::ambient(float r, float g, float b, float a)
 {
-       obj.set_ambient(GL::Color(r, g, b, a));
+       obj.set_ambient(make_color(r, g, b, a));
 }
 
 void Material::Loader::diffuse(float r, float g, float b, float a)
 {
-       obj.set_diffuse(GL::Color(r, g, b, a));
+       obj.set_diffuse(make_color(r, g, b, a));
 }
 
 void Material::Loader::specular(float r, float g, float b, float a)
 {
-       obj.set_specular(GL::Color(r, g, b, a));
+       obj.set_specular(make_color(r, g, b, a));
 }
 
 void Material::Loader::emission(float r, float g, float b, float a)
 {
-       obj.set_emission(GL::Color(r, g, b, a));
+       obj.set_emission(make_color(r, g, b, a));
 }
 
 void Material::Loader::shininess(float s)