]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/lighting.h
Remember the camera given to Renderer constructor
[libs/gl.git] / source / lighting.h
index 7c7dc454c14f027e1fed3c17f62ec5b6b9b3c608..94ccdd5e968170bdca6b4c0dd4230a4643d893fa 100644 (file)
@@ -2,6 +2,7 @@
 #define MSP_GL_LIGHTING_H_
 
 #include <vector>
+#include <msp/geometry/angle.h>
 #include "bindable.h"
 #include "color.h"
 #include "gl.h"
@@ -13,26 +14,86 @@ namespace GL {
 class Light;
 
 /**
-Encapsulates global lighting parameters and a number of individual lights.
+Encapsulates global lighting parameters and any number of individual light
+sources.
 */
 class Lighting: public Bindable<Lighting>
 {
+public:
+       class Loader: public DataFile::ObjectLoader<Lighting>
+       {
+       public:
+               Loader(Lighting &);
+
+       private:
+               void ambient(float, float, float);
+               void fog_color(float, float, float);
+               void fog_density(float);
+               void fog_half_distance(float);
+               void horizon_angle(float);
+               void light(unsigned);
+               void sky_color(float, float, float);
+               void zenith_direction(float, float, float);
+       };
+
 private:
        Color ambient;
+       Color sky_color;
+       Vector3 zenith_direction;
+       Geometry::Angle<float> horizon_angle;
+       Color fog_color;
+       float fog_density;
        std::vector<const Light *> lights;
-       ProgramData shdata;
+       std::vector<Light *> owned_data;
 
 public:
        Lighting();
+       ~Lighting();
 
+       /** Sets the ambient lighting color.  Affects all surfaces in the scene. */
        void set_ambient(const Color &);
+
        const Color &get_ambient() const { return ambient; }
 
+       /** Sets the color of the sky at zenith.  Has no effect without shaders. */
+       void set_sky_color(const Color &);
+
+       /** Sets the direction of the zenith.  Defaults to positive Z axis.  Has no
+       effect without shaders. */
+       void set_zenith_direction(const Vector3 &);
+
+       /// Deprecated alias for set_zenith_direction
+       void set_sky_direction(const Vector3 &d) { set_zenith_direction(d); }
+
+       /** Sets the angle where skylight cuts off, counted from the true horizon.
+       Has no effect without shaders. */
+       void set_horizon_angle(const Geometry::Angle<float> &);
+
+       /** Sets the fog color, which is blended into distant surfaces. */
+       void set_fog_color(const Color &);
+
+       /** Sets the density of the fog.  Zero means no fog. */
+       void set_fog_density(float);
+
+       /** Sets the density of the fog so that the blending factor at the given
+       distance is 50%. */
+       void set_fog_half_distance(float);
+
+       /** Attaches a light source.  If the attachment index is greater than
+       LightUnit::get_n_units, the Lighting can't be bound for legacy mode. */
        void attach(unsigned, const Light &);
+
+       /** Detaches a light source. */
        void detach(unsigned);
 
-       void update_shader_data(const Matrix &);
-       const ProgramData &get_shader_data() const { return shdata; }
+       /** Returns an attached light.  If no light is attached at that index, null
+       is returned. */
+       const Light *get_attached_light(unsigned) const;
+
+       /** Updates a ProgramData object with the uniforms for the Lighting,
+       including all attached light sources.  A view matrix must be passed in. */
+       void update_shader_data(ProgramData &, const Matrix &) const;
+
        void bind() const;
 
        static void unbind();