]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/lighting.h
Support the sample sampling qualifier
[libs/gl.git] / source / lighting.h
index 5469cef5a8df3755d5c2fbb7dd13a734855d62ca..94ccdd5e968170bdca6b4c0dd4230a4643d893fa 100644 (file)
@@ -19,15 +19,36 @@ sources.
 */
 class Lighting: public Bindable<Lighting>
 {
+public:
+       class Loader: public DataFile::ObjectLoader<Lighting>
+       {
+       public:
+               Loader(Lighting &);
+
+       private:
+               void ambient(float, float, float);
+               void fog_color(float, float, float);
+               void fog_density(float);
+               void fog_half_distance(float);
+               void horizon_angle(float);
+               void light(unsigned);
+               void sky_color(float, float, float);
+               void zenith_direction(float, float, float);
+       };
+
 private:
        Color ambient;
        Color sky_color;
-       Vector3 sky_direction;
+       Vector3 zenith_direction;
        Geometry::Angle<float> horizon_angle;
+       Color fog_color;
+       float fog_density;
        std::vector<const Light *> lights;
+       std::vector<Light *> owned_data;
 
 public:
        Lighting();
+       ~Lighting();
 
        /** Sets the ambient lighting color.  Affects all surfaces in the scene. */
        void set_ambient(const Color &);
@@ -37,14 +58,27 @@ public:
        /** Sets the color of the sky at zenith.  Has no effect without shaders. */
        void set_sky_color(const Color &);
 
-       /** Sets the direction of the sky.  Defaults to positive Z axis.  Has no
+       /** Sets the direction of the zenith.  Defaults to positive Z axis.  Has no
        effect without shaders. */
-       void set_sky_direction(const Vector3 &);
+       void set_zenith_direction(const Vector3 &);
+
+       /// Deprecated alias for set_zenith_direction
+       void set_sky_direction(const Vector3 &d) { set_zenith_direction(d); }
 
        /** Sets the angle where skylight cuts off, counted from the true horizon.
        Has no effect without shaders. */
        void set_horizon_angle(const Geometry::Angle<float> &);
 
+       /** Sets the fog color, which is blended into distant surfaces. */
+       void set_fog_color(const Color &);
+
+       /** Sets the density of the fog.  Zero means no fog. */
+       void set_fog_density(float);
+
+       /** Sets the density of the fog so that the blending factor at the given
+       distance is 50%. */
+       void set_fog_half_distance(float);
+
        /** Attaches a light source.  If the attachment index is greater than
        LightUnit::get_n_units, the Lighting can't be bound for legacy mode. */
        void attach(unsigned, const Light &);
@@ -52,6 +86,10 @@ public:
        /** Detaches a light source. */
        void detach(unsigned);
 
+       /** Returns an attached light.  If no light is attached at that index, null
+       is returned. */
+       const Light *get_attached_light(unsigned) const;
+
        /** Updates a ProgramData object with the uniforms for the Lighting,
        including all attached light sources.  A view matrix must be passed in. */
        void update_shader_data(ProgramData &, const Matrix &) const;