]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/lighting.h
Refresh lighting and culling uniforms if the camera changes in pop_state
[libs/gl.git] / source / lighting.h
index 063bbf2b4eb5a5f81bb75a6931ba5833d603b377..931d06d3daf8d2e72aede2af04452b0d0a2e740a 100644 (file)
@@ -14,7 +14,8 @@ namespace GL {
 class Light;
 
 /**
-Encapsulates global lighting parameters and a number of individual lights.
+Encapsulates global lighting parameters and any number of individual light
+sources.
 */
 class Lighting: public Bindable<Lighting>
 {
@@ -23,22 +24,54 @@ private:
        Color sky_color;
        Vector3 sky_direction;
        Geometry::Angle<float> horizon_angle;
+       Color fog_color;
+       float fog_density;
        std::vector<const Light *> lights;
 
 public:
        Lighting();
 
+       /** Sets the ambient lighting color.  Affects all surfaces in the scene. */
        void set_ambient(const Color &);
+
        const Color &get_ambient() const { return ambient; }
 
+       /** Sets the color of the sky at zenith.  Has no effect without shaders. */
        void set_sky_color(const Color &);
+
+       /** Sets the direction of the sky.  Defaults to positive Z axis.  Has no
+       effect without shaders. */
        void set_sky_direction(const Vector3 &);
+
+       /** Sets the angle where skylight cuts off, counted from the true horizon.
+       Has no effect without shaders. */
        void set_horizon_angle(const Geometry::Angle<float> &);
 
+       /** Sets the fog color, which is blended into distant surfaces. */
+       void set_fog_color(const Color &);
+
+       /** Sets the density of the fog.  Zero means no fog. */
+       void set_fog_density(float);
+
+       /** Sets the density of the fog so that the blending factor at the given
+       distance is 50%. */
+       void set_fog_half_distance(float);
+
+       /** Attaches a light source.  If the attachment index is greater than
+       LightUnit::get_n_units, the Lighting can't be bound for legacy mode. */
        void attach(unsigned, const Light &);
+
+       /** Detaches a light source. */
        void detach(unsigned);
 
+       /** Returns an attached light.  If no light is attached at that index, null
+       is returned. */
+       const Light *get_attached_light(unsigned) const;
+
+       /** Updates a ProgramData object with the uniforms for the Lighting,
+       including all attached light sources.  A view matrix must be passed in. */
        void update_shader_data(ProgramData &, const Matrix &) const;
+
        void bind() const;
 
        static void unbind();