]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/light.h
Refresh lighting and culling uniforms if the camera changes in pop_state
[libs/gl.git] / source / light.h
index 3be561d71c7dc1b5ba08a3ef0d882786dc39ea3f..ee62ce35634213f2e6af365f5169e2d2cf0e59c7 100644 (file)
@@ -1,10 +1,3 @@
-/* $Id$
-
-This file is part of libmspgl
-Copyright © 2007  Mikko Rasa, Mikkosoft Productions
-Distributed under the LGPL
-*/
-
 #ifndef MSP_GL_LIGHT_H_
 #define MSP_GL_LIGHT_H_
 
@@ -15,10 +8,28 @@ Distributed under the LGPL
 namespace Msp {
 namespace GL {
 
+class Matrix;
+class ProgramData;
+
+/**
+Stores properties of a single light source.
+
+Lights do not cast shadows by themselves.  See ShadowMap for that.
+*/
 class Light
 {
 private:
-       Color ambient;
+       enum ParameterMask
+       {
+               DIFFUSE = 1,
+               SPECULAR = 2,
+               POSITION = 4,
+               SPOT_DIR = 8,
+               SPOT_EXP = 16,
+               SPOT_CUTOFF = 32,
+               ATTENUATION = 64
+       };
+
        Color diffuse;
        Color specular;
        Vector4 position;
@@ -27,21 +38,31 @@ private:
        float spot_cutoff;
        float attenuation[3];
 
-       static unsigned current_unit;
-       static std::vector<const Light *> current_lights;
-
 public:
        Light();
+       ~Light();
 
-       void set_ambient(const Color &c);
+private:
+       void update_parameter(int, int = -1) const;
+
+public:
+       /** Sets the diffuse (direction-independent) color of the Light.  Provided
+       to shaders with the name light_sources[i].diffuse. */
        void set_diffuse(const Color &c);
+
+       /** Sets the specular (direction-dependent) color of the Light.  Provided to
+       shaders with the name light_sources[i].diffuse. */
        void set_specular(const Color &c);
-       const Color &get_ambient() const { return ambient; }
+
        const Color &get_diffuse() const { return diffuse; }
        const Color &get_specular() const { return specular; }
 
+       /** Sets the position of the Light.  For a directional light, set the xyz
+       components to a vector pointing towards the light and the w component to 0. */
        void set_position(const Vector4 &);
+
        const Vector4 &get_position() const { return position; }
+
        void set_spot_direction(const Vector3 &);
        void set_spot_exponent(float);
        void set_spot_cutoff(float);
@@ -51,14 +72,15 @@ public:
        void set_attenuation(float, float, float);
        const float *get_attenuation() const { return attenuation; }
 
-       void bind() const;
-       void bind_to(unsigned) const;
+       /** Updates a ProgramData object with the uniforms for the Light.  A view
+       matrix and light source index must be passed in. */
+       void update_shader_data(ProgramData &, const Matrix &, unsigned) const;
 
-       // Deprecated
-       void set_position(float x, float y, float z, float w) { set_position(Vector4(x, y, z, w)); }
+       void bind() const { return bind_to(0); }
+       void bind_to(unsigned) const;
 
-       static void activate(unsigned);
-       static void unbind();
+       static const Light *current(unsigned = 0);
+       static void unbind() { return unbind_from(0); }
        static void unbind_from(unsigned);
 };