]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/light.h
Add const overload for AnimatedObject::get_shader_data
[libs/gl.git] / source / light.h
index fa5bf28752b00a2a7e4735b8c0096d319c12b7af..31dc3c0db709285c7f918820752b9c668d2ddcbf 100644 (file)
@@ -2,8 +2,9 @@
 #define MSP_GL_LIGHT_H_
 
 #include <vector>
+#include <msp/datafile/objectloader.h>
 #include "color.h"
-#include "vector.h"
+#include "placeable.h"
 
 namespace Msp {
 namespace GL {
@@ -11,8 +12,37 @@ namespace GL {
 class Matrix;
 class ProgramData;
 
-class Light
+/**
+Stores properties of a single light source.  Lights can be directional, point
+lights or spotlights.  No explicit type parameter is provided; rather the
+other parameters determine what kind of light it is.  If the fourth component
+of position is zero, it's a directional light.  Otherwise, if the spot cutoff
+is not 180 degrees, it's a spotlight.  Otherwise it's an omnidirectional point
+light.
+
+Lights are usually grouped with a Lighting object, which can be used in a
+Pipeline::Pass.
+
+Lights do not cast shadows by themselves.  See ShadowMap for that.
+*/
+class Light: public Placeable
 {
+public:
+       class Loader: public DataFile::ObjectLoader<Light>
+       {
+       public:
+               Loader(Light &);
+
+       private:
+               void attenuation(float, float, float);
+               void diffuse(float, float, float);
+               void position(float, float, float, float);
+               void specular(float, float, float);
+               void spot_direction(float, float, float);
+               void spot_exponent(float);
+               void spot_cutoff(float);
+       };
+
 private:
        enum ParameterMask
        {
@@ -29,8 +59,9 @@ private:
        Color specular;
        Vector4 position;
        Vector3 spot_dir;
+       Vector3 direction;
        float spot_exp;
-       float spot_cutoff;
+       Geometry::Angle<float> spot_cutoff;
        float attenuation[3];
 
 public:
@@ -39,25 +70,59 @@ public:
 
 private:
        void update_parameter(int, int = -1) const;
+       void update_matrix();
 
 public:
+       /** Sets the diffuse (direction-independent) color of the Light.  Provided
+       to shaders with the name light_sources[i].diffuse. */
        void set_diffuse(const Color &c);
+
+       /** Sets the specular (direction-dependent) color of the Light.  Provided to
+       shaders with the name light_sources[i].specular. */
        void set_specular(const Color &c);
+
        const Color &get_diffuse() const { return diffuse; }
        const Color &get_specular() const { return specular; }
 
+       /** Sets the postion and orientation of the Light from a matrix.  Negative Z
+       axis is used as the spot direction, other axes are ignored. */
+       virtual void set_matrix(const Matrix &);
+
+       /** Sets the position of the Light.  For a directional light, set the xyz
+       components to a vector pointing towards the light and the w component to 0. */
        void set_position(const Vector4 &);
+
        const Vector4 &get_position() const { return position; }
+
+       /** Sets the direction of a spotlight.  Has no effect if spotlight cutoff is
+       not set. */
        void set_spot_direction(const Vector3 &);
+
+       /** Sets the angular falloff exponent of the spotlight.  Must be >= 0. */
        void set_spot_exponent(float);
+
+       /// Deprecated.
        void set_spot_cutoff(float);
+
+       /** Sets the cutoff angle of a spotlight.  Beyond this angle from its axis
+       the spotlight provides no illumination.  Must be between 0 and 90 degrees,
+       or exactly 180 degrees to indicate a non-spotlight. */
+       void set_spot_cutoff(const Geometry::Angle<float> &);
+
+       /** Disables spotlight, reverting to an omnidirectional point light.
+       Equivalent to setting the spot cutoff to 180 degrees. */
+       void disable_spot_cutoff();
+
        const Vector3 &get_spot_direction() const { return spot_dir; }
        float get_spot_exponent() const { return spot_exp; }
-       float get_spot_cutoff() const { return spot_cutoff; }
+       const Geometry::Angle<float> &get_spot_cutoff() const { return spot_cutoff; }
        void set_attenuation(float, float, float);
        const float *get_attenuation() const { return attenuation; }
 
+       /** Updates a ProgramData object with the uniforms for the Light.  A view
+       matrix and light source index must be passed in. */
        void update_shader_data(ProgramData &, const Matrix &, unsigned) const;
+
        void bind() const { return bind_to(0); }
        void bind_to(unsigned) const;