]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/core/pipelinestate.h
Store simpler states by value in PipelineState
[libs/gl.git] / source / core / pipelinestate.h
index bc6087c780ea625d029bc5752c6fc80c3b4bdba0..28624ed7ca64a5a0e5bba111cf45b27477bb11e5 100644 (file)
@@ -3,21 +3,21 @@
 
 #include <vector>
 #include <msp/core/noncopyable.h>
+#include "blend.h"
 #include "cullface.h"
+#include "depthtest.h"
 #include "pipelinestate_backend.h"
 #include "primitivetype.h"
+#include "rect.h"
+#include "stenciltest.h"
 
 namespace Msp {
 namespace GL {
 
-class Blend;
 class Buffer;
-class DepthTest;
 class Framebuffer;
 class Program;
-class Rect;
 class Sampler;
-class StencilTest;
 class Texture;
 class UniformBlock;
 class VertexSetup;
@@ -72,8 +72,8 @@ private:
        };
 
        const Framebuffer *framebuffer = 0;
-       const Rect *viewport = 0;
-       const Rect *scissor = 0;
+       Rect viewport = Rect::max();
+       Rect scissor = Rect::max();
        const Program *shprog = 0;
        std::vector<BoundUniformBlock> uniform_blocks;
        std::vector<BoundTexture> textures;
@@ -81,16 +81,16 @@ private:
        PrimitiveType primitive_type = TRIANGLES;
        FaceWinding front_face = COUNTERCLOCKWISE;
        CullMode face_cull = NO_CULL;
-       const DepthTest *depth_test = 0;
-       const StencilTest *stencil_test = 0;
-       const Blend *blend = 0;
+       DepthTest depth_test;
+       StencilTest stencil_test;
+       Blend blend;
 
        template<typename T>
-       void set(T &, T, unsigned);
+       void set(T &, const T &, unsigned);
 public:
        void set_framebuffer(const Framebuffer *);
-       void set_viewport(const Rect *);
-       void set_scissor(const Rect *);
+       void set_viewport(const Rect &);
+       void set_scissor(const Rect &);
        void set_shader_program(const Program *);
        void set_uniform_block(int, const UniformBlock *);
        void set_texture(unsigned, const Texture *, const Sampler *);
@@ -99,12 +99,12 @@ public:
        void set_primitive_type(PrimitiveType);
        void set_front_face(FaceWinding);
        void set_face_cull(CullMode);
-       void set_depth_test(const DepthTest *);
-       void set_stencil_test(const StencilTest *);
-       void set_blend(const Blend *);
+       void set_depth_test(const DepthTest &);
+       void set_stencil_test(const StencilTest &);
+       void set_blend(const Blend &);
 
        const Framebuffer *get_framebuffer() const { return framebuffer; }
-       const Rect *get_viewport() const { return viewport; }
+       const Rect &get_viewport() const { return viewport; }
        const Program *get_shader_program() const { return shprog; }
        const VertexSetup *get_vertex_setup() const { return vertex_setup; }
        FaceWinding get_front_face() const { return front_face; }