]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/core/framebuffer.h
Remove support for array size specialization from the engine as well
[libs/gl.git] / source / core / framebuffer.h
index da828bf531f7c70eafc74d297712266fed97fa37..d2029022d94b6fee2d0380d43a18dbff90338a63 100644 (file)
@@ -3,6 +3,7 @@
 
 #include <vector>
 #include "color.h"
+#include "framebuffer_backend.h"
 #include "frameformat.h"
 #include "texturecube.h"
 
@@ -22,43 +23,35 @@ public:
 };
 
 /**
-Framebuffer objects can be used to perform offscreen rendering.  The most
-common application is rendering to a texture, which can then be used for
-fullscreen shader effects.
+Uses one or more textures as buffers to draw into.  Framebuffers can contain
+multiple color buffers to match multiple outputs from a fragment shader, but
+only one depth and stencil buffer.
 
-A framebuffer consist of a number of logical buffers, such as color and depth
-buffers.  Textures can be attached to the logical buffers.  At least one image
-must be attached for the framebuffer to be usable.
-
-Requires the GL_EXT_framebuffer_object extension.  The blit functions require
-the GL_EXT_framebuffer_blit extension.
+RenderTarget provides a higher-level interface which manages the textures as
+well as the framebuffer itself.
 */
-class Framebuffer
+class Framebuffer: public FramebufferBackend
 {
-       friend class Commands;
-       friend class PipelineState;
+       friend FramebufferBackend;
 
 private:
        struct Attachment
        {
-               Texture *tex;
-               unsigned level;
-               int layer;
+               Texture *tex = 0;
+               unsigned level = 0;
+               int layer = 0;
 
-               Attachment();
                void set(Texture &, unsigned, int);
                void clear();
        };
 
-       unsigned id;
        FrameFormat format;
        std::vector<Attachment> attachments;
        unsigned width;
        unsigned height;
-       mutable unsigned status;
        mutable unsigned dirty;
 
-       Framebuffer(unsigned);
+       Framebuffer(bool);
 public:
        /** Creates an empty framebuffer.  Format must be set before textures can
        be attached. */
@@ -70,11 +63,6 @@ public:
        /** Creates a framebuffer and sets its format. */
        Framebuffer(const FrameFormat &);
 
-private:
-       void init();
-public:
-       ~Framebuffer();
-
        /** Sets the format of the framebuffer.  Once the format is set, it can't
        be changed. */
        void set_format(const FrameFormat &);
@@ -88,19 +76,27 @@ private:
        void update() const;
        void check_size();
        void set_attachment(FrameAttachment, Texture &, unsigned, int, unsigned);
-public:
 
+public:
        /** Attaches a texture to the framebuffer.  Only the attachment point
        portion of attch is considered; pixel format is ignored.  The framebuffer
        must have a format and the format of the texture must match that defined
        in the framebuffer for this attachment point. */
-       void attach(FrameAttachment attch, Texture2D &tex, unsigned level = 0);
+       void attach(FrameAttachment attch, Texture2D &, unsigned level = 0);
+
+       void attach(FrameAttachment attch, Texture2DMultisample &);
+
+       /** Attaches a single layer from a 3-dimensional texture to the
+       framebuffer. */
+       void attach(FrameAttachment attch, Texture3D &, unsigned layer, unsigned level = 0);
+
+       void attach(FrameAttachment attch, TextureCube &, TextureCubeFace face, unsigned level = 0);
+
+       /** Attaches a layered texture to the framebuffer.  Shaders can direct
+       output to a particular layer. */
+       void attach_layered(FrameAttachment attch, Texture3D &, unsigned level = 0);
 
-       void attach(FrameAttachment attch, Texture2DMultisample &tex);
-       void attach(FrameAttachment attch, Texture3D &tex, unsigned layer, unsigned level = 0);
-       void attach(FrameAttachment attch, TextureCube &tex, TextureCubeFace face, unsigned level = 0);
-       void attach_layered(FrameAttachment attch, Texture3D &tex, unsigned level = 0);
-       void attach_layered(FrameAttachment attch, TextureCube &tex, unsigned level = 0);
+       void attach_layered(FrameAttachment attch, TextureCube &, unsigned level = 0);
        void detach(FrameAttachment attch);
 
        void resize(const WindowView &);
@@ -111,7 +107,7 @@ public:
 
        void refresh() const { if(dirty) update(); }
 
-       void set_debug_name(const std::string &);
+       using FramebufferBackend::set_debug_name;
 
        static Framebuffer &system();
 };