]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/camera.h
Fix matrix interpolation parameter calculation
[libs/gl.git] / source / camera.h
index 11d42985c7bd4719a2073c4c16919b69b03b9979..a58023017745e37b65179b283c9e1ff3f928f2c2 100644 (file)
@@ -1,35 +1,68 @@
 #ifndef MSP_GL_CAMERA_H_
 #define MSP_GL_CAMERA_H_
 
-#include "matrix.h"
-#include "vector.h"
+#include <msp/datafile/objectloader.h>
+#include "placeable.h"
 
 namespace Msp {
 namespace GL {
 
-class Camera
+class Camera: public Placeable
 {
+public:
+       class Loader: public DataFile::ObjectLoader<Camera>
+       {
+       public:
+               Loader(Camera &);
+
+       private:
+               void aspect_ratio(float);
+               void depth_clip(float, float);
+               void field_of_view(float);
+               void look_at(float, float, float);
+               void look_direction(float, float, float);
+               void orthographic(float, float);
+               void position(float, float, float);
+               void up_direction(float, float, float);
+       };
+
 private:
        Geometry::Angle<float> fov;
+       float height;
        float aspect;
        // Some compilers have "near" and "far" keywords
        float clip_near;
        float clip_far;
+       float frustum_x;
+       float frustum_y;
+       Geometry::Angle<float> rotate;
        Vector3 position;
        Vector3 look_dir;
        Vector3 up_dir;
-       Matrix matrix;
+       Matrix view_matrix;
+       Matrix proj_matrix;
 
 public:
        Camera();
 
        void set_field_of_view(const Geometry::Angle<float> &);
-       void set_aspect(float);
+       void set_orthographic(float, float);
+       void set_aspect_ratio(float);
        void set_depth_clip(float, float);
+       void set_frustum_axis(float, float);
+       void set_frustum_rotation(const Geometry::Angle<float> &);
        const Geometry::Angle<float> &get_field_of_view() const { return fov; }
-       float get_aspect() const { return aspect; }
+       bool is_orthographic() const { return fov==Geometry::Angle<float>::zero(); }
+       float get_orthographic_width() const { return height*aspect; }
+       float get_orthographic_height() const { return height; }
+       float get_aspect_ratio() const { return aspect; }
        float get_near_clip() const { return clip_near; }
        float get_far_clip() const { return clip_far; }
+       const Geometry::Angle<float> &get_frustum_rotation() const { return rotate; }
+
+       // Deprecated, use set/get_aspect_ratio instead
+       void set_aspect(float a) { set_aspect_ratio(a); }
+       float get_aspect() const { return get_aspect_ratio(); }
 
        void set_position(const Vector3 &);
        void set_look_direction(const Vector3 &);
@@ -38,16 +71,33 @@ public:
        const Vector3 &get_position() const { return position; }
        const Vector3 &get_look_direction() const { return look_dir; }
        const Vector3 &get_up_direction() const { return up_dir; }
-       const Matrix &get_matrix() const { return matrix; }
+
+       virtual void set_matrix(const Matrix &m) { set_object_matrix(m); }
+
+       /** Sets the position and orientation of the camera from an object matrix. */
+       void set_object_matrix(const Matrix &);
+
+       /** Returns the view matrix, used to transform coordinates from world space
+       to eye space. */
+       const Matrix &get_view_matrix() const { return view_matrix; }
+
+       /** Returns the object matrix, used to transform coordinates from eye space
+       to world space. */
+       const Matrix &get_object_matrix() const { return matrix; }
+
+       /** Returns the projection matrix. */
+       const Matrix &get_projection_matrix() const { return proj_matrix; }
 
        Vector3 project(const Vector4 &) const;
        Vector3 project(const Vector3 &) const;
        Vector4 unproject(const Vector4 &) const;
+       Vector3 unproject(const Vector3 &) const;
 
        void apply() const;
 
 private:
-       void compute_matrix();
+       void update_projection_matrix();
+       void update_object_matrix();
 };
 
 } // namespace GL