]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/animationplayer.h
Add functions for setting arrays of 2x2 and 3x3 matrix uniforms
[libs/gl.git] / source / animationplayer.h
index 63e6e030d03aa68b30efa2a63aa169b077986402..c45027d9e82bacfb0358981dfadcc0fded8c5eb9 100644 (file)
@@ -3,6 +3,7 @@
 
 #include <msp/time/timedelta.h>
 #include "animation.h"
+#include "animationeventobserver.h"
 #include "matrix.h"
 
 namespace Msp {
@@ -20,53 +21,74 @@ private:
        struct PlayingAnimation
        {
                const Animation *animation;
+               float speed;
                Animation::Iterator iterator;
 
-               PlayingAnimation(const Animation &);
+               PlayingAnimation(const Animation &, float);
        };
 
        struct Target: AnimationEventObserver
        {
-               AnimatedObject &object;
+               Placeable &placeable;
+               AnimatedObject *object;
                Matrix base_matrix;
                const Armature *armature;
                std::vector<PlayingAnimation> animations;
                bool stacked;
+               std::vector<AnimationEventObserver *> event_observers;
 
-               Target(AnimatedObject &);
+               Target(Placeable &);
+
+               virtual void animation_event(Placeable *, const std::string &, const Variant &);
        };
 
-       typedef std::map<const AnimatedObject *, Target> ObjectMap;
+       typedef std::map<const Placeable *, Target> ObjectMap;
 
        ObjectMap objects;
 
 private:
-       Target &get_slot(AnimatedObject &);
+       Target &get_slot(Placeable &);
 
+       Target &play_(Placeable &, const Animation &, bool, float);
 public:
        /// Plays an animation on an object.  Any previous animations are replaced.
-       void play(AnimatedObject &, const Animation &);
+       void play(AnimatedObject &, const Animation &, float = 1.0f);
+
+       void play(Placeable &, const Animation &, float = 1.0f);
 
        /** Plays an animation, stacked with other animations.  If no animations are
        playing yet, the object's current matrix is used as the base. */
-       void play_stacked(AnimatedObject &, const Animation &);
+       void play_stacked(AnimatedObject &, const Animation &, float = 1.0f);
+
+       void play_stacked(Placeable &, const Animation &, float = 1.0f);
 
        /// Returns the number of animations currently affecting an object.
        unsigned get_n_active_animations(const AnimatedObject &) const;
 
+       /** Request delivery of animation events for the given object.  Events will
+       be delivered from all current and future animations until the observer is
+       removed. */
+       void observe_events(AnimatedObject &, AnimationEventObserver &);
+
+       /// Remove an event observer from one object.
+       void unobserve_events(AnimatedObject &, AnimationEventObserver &);
+
+       /// Remove an event observer from all objects.
+       void unobserve_events(AnimationEventObserver &);
+
        /// Stops all animations affecting an object.
-       void stop(AnimatedObject &);
+       void stop(Placeable &);
 
        /// Stops a single animation affecting an object.
-       void stop(AnimatedObject &, const Animation &);
+       void stop(Placeable &, const Animation &);
 
        /** Advances all playing animations.  Should be called in a regular manner,
        preferably just before rendering. */
        void tick(const Time::TimeDelta &);
 
 private:
-       bool tick_single(Target &, const Time::TimeDelta &);
-       bool tick_stacked(Target &, const Time::TimeDelta &);
+       void tick_single(Target &, const Time::TimeDelta &);
+       void tick_stacked(Target &, const Time::TimeDelta &);
        static void set_object_uniform(AnimatedObject &, const std::string &, const KeyFrame::AnimatedUniform &);
 };