]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/animationplayer.h
Set both min and mag filters when exporting textures
[libs/gl.git] / source / animationplayer.h
index fe53a359d800ce588c8bbbce300c9e3ae94ebfa6..b6575304f4072d03f489590e599b370ad0ea816b 100644 (file)
@@ -3,6 +3,8 @@
 
 #include <msp/time/timedelta.h>
 #include "animation.h"
+#include "animationeventobserver.h"
+#include "matrix.h"
 
 namespace Msp {
 namespace GL {
@@ -16,24 +18,78 @@ can handle an arbitrary number of animations simultaneously.
 class AnimationPlayer
 {
 private:
-       struct Slot
+       struct PlayingAnimation
        {
-               AnimatedObject &object;
-               const Animation &animation;
+               const Animation *animation;
+               float speed;
                Animation::Iterator iterator;
 
-               Slot(AnimatedObject &, const Animation &);
+               PlayingAnimation(const Animation &, float);
        };
 
-       std::list<Slot> slots;
+       struct Target: AnimationEventObserver
+       {
+               Placeable &placeable;
+               AnimatedObject *object;
+               Matrix base_matrix;
+               const Armature *armature;
+               std::vector<PlayingAnimation> animations;
+               bool stacked;
+               std::vector<AnimationEventObserver *> event_observers;
+
+               Target(Placeable &);
+
+               virtual void animation_event(Placeable *, const std::string &, const Variant &);
+       };
+
+       typedef std::map<const Placeable *, Target> ObjectMap;
 
+       ObjectMap objects;
+
+private:
+       Target &get_slot(Placeable &);
+
+       Target &play_(Placeable &, const Animation &, bool, float);
 public:
-       /** Plays an animation on an object. */
-       void play(AnimatedObject &, const Animation &);
+       /// Plays an animation on an object.  Any previous animations are replaced.
+       void play(AnimatedObject &, const Animation &, float = 1.0f);
+
+       void play(Placeable &, const Animation &, float = 1.0f);
+
+       /** Plays an animation, stacked with other animations.  If no animations are
+       playing yet, the object's current matrix is used as the base. */
+       void play_stacked(AnimatedObject &, const Animation &, float = 1.0f);
+
+       void play_stacked(Placeable &, const Animation &, float = 1.0f);
+
+       /// Returns the number of animations currently affecting an object.
+       unsigned get_n_active_animations(const AnimatedObject &) const;
+
+       /** Request delivery of animation events for the given object.  Events will
+       be delivered from all current and future animations until the observer is
+       removed. */
+       void observe_events(AnimatedObject &, AnimationEventObserver &);
+
+       /// Remove an event observer from one object.
+       void unobserve_events(AnimatedObject &, AnimationEventObserver &);
+
+       /// Remove an event observer from all objects.
+       void unobserve_events(AnimationEventObserver &);
+
+       /// Stops all animations affecting an object.
+       void stop(AnimatedObject &);
+
+       /// Stops a single animation affecting an object.
+       void stop(AnimatedObject &, const Animation &);
 
        /** Advances all playing animations.  Should be called in a regular manner,
        preferably just before rendering. */
        void tick(const Time::TimeDelta &);
+
+private:
+       void tick_single(Target &, const Time::TimeDelta &);
+       void tick_stacked(Target &, const Time::TimeDelta &);
+       static void set_object_uniform(AnimatedObject &, const std::string &, const KeyFrame::AnimatedUniform &);
 };
 
 } // namespace GL