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Implement alpha cutoff for materials
[libs/gl.git] / shaderlib / phong.glsl
index ed091ce9a9374d0646ca900b9ca6210fd4be9dfb..234897116183a4997c625687447b65172ef8036d 100644 (file)
@@ -14,6 +14,7 @@ struct BasicMaterialParameters
 uniform BasicMaterial
 {
        BasicMaterialParameters basic_material;
+       float alpha_cutoff;
 };
 
 uniform sampler2D diffuse_map;
@@ -30,8 +31,7 @@ layout(constant_id=auto) const bool use_emission = false;
 layout(constant_id=auto) const bool use_emission_map = false;
 layout(constant_id=auto) const bool use_reflectivity = false;
 layout(constant_id=auto) const bool use_reflectivity_map = false;
-layout(constant_id=auto) const bool use_sky = false;
-layout(constant_id=auto) const bool use_fog = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_alpha_cutoff = false;
 
 #pragma MSP stage(fragment)
 virtual vec4 get_diffuse_color()
@@ -99,7 +99,7 @@ vec3 phong_lighting(vec3 normal, vec3 look, vec3 surface_diffuse, vec3 surface_s
                if(light_sources[i].type!=0)
                {
                        IncomingLight incoming = get_incoming_light(i, world_vertex.xyz);
-                       float shadow = get_shadow_factor(i);
+                       float shadow = get_shadow_factor(i, world_vertex);
                        color += phong_one_light(incoming.direction, normal, look, surface_diffuse, surface_specular, shininess)*incoming.color*shadow;
                }
 
@@ -114,10 +114,13 @@ vec3 phong_lighting(vec3 normal, vec3 look, vec3 surface_diffuse, vec3 surface_s
 
 void main()
 {
+       vec4 surface_diffuse = get_diffuse_color();
+       if(use_alpha_cutoff && surface_diffuse.a<alpha_cutoff)
+               discard;
+
        vec3 normal = get_fragment_normal();
        vec3 look = normalize(world_look_dir);
 
-       vec4 surface_diffuse = get_diffuse_color();
        vec3 surface_specular = get_specular_color();
        float shininess = get_shininess_value();