]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - shaderlib/msp_interface.glsl
Split the Light class into subclasses by light type
[libs/gl.git] / shaderlib / msp_interface.glsl
index ed40aa4a18c0975a1829c93a45cc3fe6ecf2ea49..d8de5d240b90f6c416cac9a7b7cc37a361debe1c 100644 (file)
@@ -1,8 +1,8 @@
 struct LightSourceParameters
 {
        vec4 position;
-       vec4 diffuse;
-       vec4 specular;
+       vec3 color;
+       int type;
 };
 
 struct ClipPlane
@@ -10,22 +10,21 @@ struct ClipPlane
        vec4 equation;
 };
 
-uniform mat4 eye_obj_matrix;
-uniform mat3 eye_obj_normal_matrix;
-uniform Transform
+uniform mat4 world_obj_matrix;
+uniform mat3 world_obj_normal_matrix;
+uniform CameraTransform
 {
        mat4 eye_world_matrix;
-       mat4 projection_matrix;
+       mat4 world_eye_matrix;
+       mat4 clip_eye_matrix;
+       mat4 eye_clip_matrix;
 };
 
+layout(constant_id=auto) const int max_lights = 4;
 uniform Lighting
 {
-       // Declared as an array for compatibility reasons
-       LightSourceParameters light_sources[1];
+       LightSourceParameters light_sources[max_lights];
        vec4 ambient_color;
-       vec4 sky_color;
-       vec3 eye_zenith_dir;
-       float horizon_limit;
        vec4 fog_color;
        float fog_density;
 };
@@ -42,7 +41,7 @@ layout(location=0) in vec4 vertex;
 layout(location=1) in vec4 color;
 layout(location=2) in vec3 normal;
 layout(location=3) in vec3 tangent;
-layout(location=4) in vec4 group;
+layout(location=4) in ivec4 group;
 layout(location=5) in vec4 weight;
 layout(location=6) in vec4 texcoord;
 layout(location=7) in vec4 texcoord1;