]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - shaderlib/common.glsl
Include only tangent in mesh data and calculate binormal on the fly
[libs/gl.git] / shaderlib / common.glsl
index f952c8bd6c1cb34c647d869011ea51fd61d1ff29..8bc652fcd0a509cf9076cfe761c498c75d99e86a 100644 (file)
@@ -22,24 +22,27 @@ virtual vec3 get_vertex_normal()
        return normal;
 }
 
-virtual vec4 transform_position(vec4 pos)
+virtual mat4 get_vertex_transform()
 {
-       return eye_obj_matrix*pos;
+       return eye_obj_matrix;
 }
 
-virtual vec3 transform_normal(vec3 nor)
+virtual mat3 get_normal_transform()
 {
-       return eye_obj_normal_matrix*nor;
+       return eye_obj_normal_matrix;
 }
 
 void standard_transform()
 {
-       out vec4 eye_vertex = transform_position(get_vertex_position());
+       mat4 vertex_tf = get_vertex_transform();
+       mat3 normal_tf = get_normal_transform();
+
+       out vec4 eye_vertex = vertex_tf*get_vertex_position();
        gl_Position = projection_matrix*eye_vertex;
 
-       out vec3 eye_normal = transform_normal(get_vertex_normal());
-       vec3 eye_tangent = transform_normal(tangent);
-       vec3 eye_binormal = transform_normal(binormal);
+       out vec3 eye_normal = normal_tf*get_vertex_normal();
+       vec3 eye_tangent = normal_tf*tangent;
+       vec3 eye_binormal = cross(eye_normal, eye_tangent);
        out mat3 eye_tbn_matrix = mat3(eye_tangent, eye_binormal, eye_normal);
 
        out vec3 eye_look_dir = normalize(eye_vertex.xyz);
@@ -54,8 +57,11 @@ void standard_transform()
        out vec3 tbn_zenith_dir = eye_zenith_dir*eye_tbn_matrix;
        out float fog_coord = eye_vertex.z;
 
-       for(int i=0; i<max_clip_planes; ++i)
-               gl_ClipDistance[i] = dot(eye_vertex, clip_planes[i].equation);
+       if(use_clipping)
+       {
+               for(int i=0; i<max_clip_planes; ++i)
+                       gl_ClipDistance[i] = dot(eye_vertex, clip_planes[i].equation);
+       }
 
        shadow_transform(eye_vertex);
 }