]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - shaderlib/common.glsl
Include only tangent in mesh data and calculate binormal on the fly
[libs/gl.git] / shaderlib / common.glsl
index 7222b00f4f2439c0739eeff8dec7d3d97c77c0c3..8bc652fcd0a509cf9076cfe761c498c75d99e86a 100644 (file)
@@ -1,37 +1,48 @@
 import msp_interface;
 import shadow;
 
-const bool use_normal_map = false;
+uniform EnvMap
+{
+       mat3 env_eye_matrix;
+};
+
+uniform sampler2D normal_map;
+uniform samplerCube environment_map;
+
+layout(constant_id=auto) const bool use_normal_map = false;
 
 #pragma MSP stage(vertex)
-vec4 get_vertex_position()
+virtual vec4 get_vertex_position()
 {
        return vertex;
 }
 
-vec3 get_vertex_normal()
+virtual vec3 get_vertex_normal()
 {
        return normal;
 }
 
-vec4 transform_position(vec4 pos)
+virtual mat4 get_vertex_transform()
 {
-       return eye_obj_matrix*pos;
+       return eye_obj_matrix;
 }
 
-vec3 transform_normal(vec3 nor)
+virtual mat3 get_normal_transform()
 {
-       return eye_obj_normal_matrix*nor;
+       return eye_obj_normal_matrix;
 }
 
 void standard_transform()
 {
-       out vec4 eye_vertex = transform_position(get_vertex_position());
+       mat4 vertex_tf = get_vertex_transform();
+       mat3 normal_tf = get_normal_transform();
+
+       out vec4 eye_vertex = vertex_tf*get_vertex_position();
        gl_Position = projection_matrix*eye_vertex;
 
-       out vec3 eye_normal = transform_normal(get_vertex_normal());
-       vec3 eye_tangent = transform_normal(tangent);
-       vec3 eye_binormal = transform_normal(binormal);
+       out vec3 eye_normal = normal_tf*get_vertex_normal();
+       vec3 eye_tangent = normal_tf*tangent;
+       vec3 eye_binormal = cross(eye_normal, eye_tangent);
        out mat3 eye_tbn_matrix = mat3(eye_tangent, eye_binormal, eye_normal);
 
        out vec3 eye_look_dir = normalize(eye_vertex.xyz);
@@ -44,16 +55,18 @@ void standard_transform()
        out vec3 tbn_halfway_dir = eye_halfway_dir*eye_tbn_matrix;
 
        out vec3 tbn_zenith_dir = eye_zenith_dir*eye_tbn_matrix;
-       out vec3 shadow_coord = (shd_eye_matrix*eye_vertex).xyz;
        out float fog_coord = eye_vertex.z;
 
-       for(int i=0; i<max_clip_planes; ++i)
-               gl_ClipDistance[i] = dot(eye_vertex, clip_planes[i].equation);
+       if(use_clipping)
+       {
+               for(int i=0; i<max_clip_planes; ++i)
+                       gl_ClipDistance[i] = dot(eye_vertex, clip_planes[i].equation);
+       }
 
        shadow_transform(eye_vertex);
 }
 
-void custom_transform()
+virtual void custom_transform()
 {
 }
 
@@ -65,20 +78,20 @@ void main()
 }
 
 #pragma MSP stage(fragment)
-vec3 get_normal_sample()
+virtual vec3 get_fragment_normal()
 {
        if(use_normal_map)
-               return texture(normal_map, texcoord.xy).xyz*2.0-1.0;
+               return normalize(texture(normal_map, texcoord.xy).xyz*2.0-1.0);
        else
                return vec3(0.0, 0.0, 1.0);
 }
 
-vec4 get_environment_sample(vec3 direction)
+virtual vec4 get_environment_sample(vec3 direction)
 {
-       return texture(environment, direction);
+       return texture(environment_map, direction);
 }
 
-vec3 get_reflection(vec3 normal, vec3 look)
+virtual vec3 get_reflection(vec3 normal, vec3 look)
 {
        vec3 reflect_dir = reflect(look, normal);
        if(use_normal_map)
@@ -90,5 +103,5 @@ vec3 get_reflection(vec3 normal, vec3 look)
 vec3 apply_fog(vec3 color)
 {
        float fog_value = exp(fog_coord*fog_density);
-       return mix(fog_color, color, fog_value);
+       return mix(fog_color.rgb, color, fog_value);
 }