out vec4 view_dir = inv_projection*vec4(vertex.xy, -1.0, 1.0);
view_dir /= view_dir.w;
view_dir = inverse(eye_world_matrix)*vec4(view_dir.xyz, 0.0);
out vec4 view_dir = inv_projection*vec4(vertex.xy, -1.0, 1.0);
view_dir /= view_dir.w;
view_dir = inverse(eye_world_matrix)*vec4(view_dir.xyz, 0.0);