]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - builtin_data/_builtin.glsl
Adjust GLSL builtins
[libs/gl.git] / builtin_data / _builtin.glsl
index cfd67272cb699ab989100b7f245869f42eb3c2de..124a117b120397ec6a56d1345080f6a175eddce7 100644 (file)
@@ -18,6 +18,10 @@ typedef vector(2) int ivec2;
 typedef vector(3) int ivec3;
 typedef vector(4) int ivec4;
 
+typedef vector(2) bool bvec2;
+typedef vector(3) bool bvec3;
+typedef vector(4) bool bvec4;
+
 typedef image(dimensions=1, sampled) float sampler1D;
 typedef image(dimensions=2, sampled) float sampler2D;
 typedef image(dimensions=3, sampled) float sampler3D;
@@ -33,6 +37,14 @@ typedef image(dimensions=cube, shadow, sampled) float samplerCubeShadow;
 typedef image(dimensions=cube[], shadow, sampled) float samplerCubeArrayShadow;
 
 // BEGIN BUILTIN FUNCTIONS
+float radians(float degrees);
+vec2 radians(vec2 degrees);
+vec3 radians(vec3 degrees);
+vec4 radians(vec4 degrees);
+float degrees(float radians);
+vec2 degrees(vec2 radians);
+vec3 degrees(vec3 radians);
+vec4 degrees(vec4 radians);
 float sin(float angle);
 vec2 sin(vec2 angle);
 vec3 sin(vec3 angle);
@@ -57,6 +69,10 @@ float atan(float y, float x);
 vec2 atan(vec2 y, vec2 x);
 vec3 atan(vec3 y, vec3 x);
 vec4 atan(vec4 y, vec4 x);
+float atan(float y_over_x);
+vec2 atan(vec2 y_over_x);
+vec3 atan(vec3 y_over_x);
+vec4 atan(vec4 y_over_x);
 float sinh(float angle);
 vec2 sinh(vec2 angle);
 vec3 sinh(vec3 angle);
@@ -153,13 +169,9 @@ float mod(float x, float y);
 vec2 mod(vec2 x, vec2 y);
 vec3 mod(vec3 x, vec3 y);
 vec4 mod(vec4 x, vec4 y);
-vec2 mod(vec2 x, float y);
-vec3 mod(vec3 x, float y);
-vec4 mod(vec4 x, float y);
-float modf(float x, out float y);
-vec2 modf(vec2 x, out vec2 y);
-vec3 modf(vec3 x, out vec3 y);
-vec4 modf(vec4 x, out vec4 y);
+vec2 mod(vec2 x, float y) { return mod(x, vec2(y)); }
+vec3 mod(vec3 x, float y) { return mod(x, vec3(y)); }
+vec4 mod(vec4 x, float y) { return mod(x, vec4(y)); }
 float min(float x, float y);
 vec2 min(vec2 x, vec2 y);
 vec3 min(vec3 x, vec3 y);
@@ -168,12 +180,12 @@ int min(int x, int y);
 ivec2 min(ivec2 x, ivec2 y);
 ivec3 min(ivec3 x, ivec3 y);
 ivec4 min(ivec4 x, ivec4 y);
-vec2 min(vec2 x, float y);
-vec3 min(vec3 x, float y);
-vec4 min(vec4 x, float y);
-ivec2 min(ivec2 x, int y);
-ivec3 min(ivec3 x, int y);
-ivec4 min(ivec4 x, int y);
+vec2 min(vec2 x, float y) { return min(x, vec2(y)); }
+vec3 min(vec3 x, float y) { return min(x, vec3(y)); }
+vec4 min(vec4 x, float y) { return min(x, vec4(y)); }
+ivec2 min(ivec2 x, int y) { return min(x, ivec2(y)); }
+ivec3 min(ivec3 x, int y) { return min(x, ivec3(y)); }
+ivec4 min(ivec4 x, int y) { return min(x, ivec4(y)); }
 float max(float x, float y);
 vec2 max(vec2 x, vec2 y);
 vec3 max(vec3 x, vec3 y);
@@ -182,12 +194,12 @@ int max(int x, int y);
 ivec2 max(ivec2 x, ivec2 y);
 ivec3 max(ivec3 x, ivec3 y);
 ivec4 max(ivec4 x, ivec4 y);
-vec2 max(vec2 x, float y);
-vec3 max(vec3 x, float y);
-vec4 max(vec4 x, float y);
-ivec2 max(ivec2 x, int y);
-ivec3 max(ivec3 x, int y);
-ivec4 max(ivec4 x, int y);
+vec2 max(vec2 x, float y) { return max(x, vec2(y)); }
+vec3 max(vec3 x, float y) { return max(x, vec3(y)); }
+vec4 max(vec4 x, float y) { return max(x, vec4(y)); }
+ivec2 max(ivec2 x, int y) { return max(x, ivec2(y)); }
+ivec3 max(ivec3 x, int y) { return max(x, ivec3(y)); }
+ivec4 max(ivec4 x, int y) { return max(x, ivec4(y)); }
 float clamp(float x, float minVal, float maxVal);
 vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal);
 vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal);
@@ -196,33 +208,50 @@ int clamp(int x, int minVal, int maxVal);
 ivec2 clamp(ivec2 x, ivec2 minVal, ivec2 maxVal);
 ivec3 clamp(ivec3 x, ivec3 minVal, ivec3 maxVal);
 ivec4 clamp(ivec4 x, ivec4 minVal, ivec4 maxVal);
-vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal);
-vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal);
-vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal);
-ivec2 clamp(ivec2 x, int minVal, int maxVal);
-ivec3 clamp(ivec3 x, int minVal, int maxVal);
-ivec4 clamp(ivec4 x, int minVal, int maxVal);
+vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal) { return clamp(x, vec2(minVal), vec2(maxVal)); }
+vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal) { return clamp(x, vec3(minVal), vec3(maxVal)); }
+vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal) { return clamp(x, vec4(minVal), vec4(maxVal)); }
+ivec2 clamp(ivec2 x, int minVal, int maxVal) { return clamp(x, ivec2(minVal), ivec2(maxVal)); }
+ivec3 clamp(ivec3 x, int minVal, int maxVal) { return clamp(x, ivec3(minVal), ivec3(maxVal)); }
+ivec4 clamp(ivec4 x, int minVal, int maxVal) { return clamp(x, ivec4(minVal), ivec4(maxVal)); }
 float mix(float x, float y, float a);
 vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a);
 vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a);
 vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a);
-vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a);
-vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a);
-vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a);
+float mix(float x, float y, float a) { return mix(x, y, float(a)); }
+vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a) { return mix(x, y, vec2(a)); }
+vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a) { return mix(x, y, vec3(a)); }
+vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a) { return mix(x, y, vec4(a)); }
+float mix(float x, float y, bool a);
+vec2 mix(vec2 x, vec2 y, bvec2 a);
+vec3 mix(vec3 x, vec3 y, bvec3 a);
+vec4 mix(vec4 x, vec4 y, bvec4 a);
+int mix(int x, int y, bool a);
+ivec2 mix(ivec2 x, ivec2 y, bvec2 a);
+ivec3 mix(ivec3 x, ivec3 y, bvec3 a);
+ivec4 mix(ivec4 x, ivec4 y, bvec4 a);
 float step(float edge, float x);
 vec2 step(vec2 edge, vec2 x);
 vec3 step(vec3 edge, vec3 x);
 vec4 step(vec4 edge, vec4 x);
-vec2 step(float edge, vec2 x);
-vec3 step(float edge, vec3 x);
-vec4 step(float edge, vec4 x);
+vec2 step(float edge, vec2 x) { return step(vec2(edge), x); }
+vec3 step(float edge, vec3 x) { return step(vec3(edge), x); }
+vec4 step(float edge, vec4 x) { return step(vec4(edge), x); }
 float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
 vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x);
 vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x);
 vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x);
-vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x);
-vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x);
-vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x);
+vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x) { return smoothstep(vec2(edge0), vec2(edge1), x); }
+vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x) { return smoothstep(vec3(edge0), vec3(edge1), x); }
+vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x) { return smoothstep(vec4(edge0), vec4(edge1), x); }
+bool isnan(float x);
+bvec2 isnan(vec2 x);
+bvec3 isnan(vec3 x);
+bvec4 isnan(vec4 x);
+bool isinf(float x);
+bvec2 isinf(vec2 x);
+bvec3 isinf(vec3 x);
+bvec4 isinf(vec4 x);
 float fma(float a, float b, float c);
 vec2 fma(vec2 a, vec2 b, vec2 c);
 vec3 fma(vec3 a, vec3 b, vec3 c);
@@ -248,14 +277,14 @@ float faceforward(float N, float I, float Nref);
 vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref);
 vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref);
 vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref);
-float reflect(float N, float I);
-vec2 reflect(vec2 N, vec2 I);
-vec3 reflect(vec3 N, vec3 I);
-vec4 reflect(vec4 N, vec4 I);
-float refract(float N, float I, float eta);
-vec2 refract(vec2 N, vec2 I, float eta);
-vec3 refract(vec3 N, vec3 I, float eta);
-vec4 refract(vec4 N, vec4 I, float eta);
+float reflect(float I, float N);
+vec2 reflect(vec2 I, vec2 N);
+vec3 reflect(vec3 I, vec3 N);
+vec4 reflect(vec4 I, vec4 N);
+float refract(float I, float N, float eta);
+vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta);
+vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta);
+vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta);
 mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y);
 mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y);
 mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y);
@@ -265,15 +294,99 @@ mat2x4 matrixCompMult(mat2x4 x, mat2x4 y);
 mat4x2 matrixCompMult(mat4x2 x, mat4x2 y);
 mat3x4 matrixCompMult(mat3x4 x, mat3x4 y);
 mat4x3 matrixCompMult(mat4x3 x, mat4x3 y);
+mat2 outerProduct(vec2 c, vec2 r);
+mat3 outerProduct(vec3 c, vec3 r);
+mat4 outerProduct(vec4 c, vec4 r);
+mat2x3 outerProduct(vec3 c, vec2 r);
+mat3x2 outerProduct(vec2 c, vec3 r);
+mat2x4 outerProduct(vec4 c, vec2 r);
+mat4x2 outerProduct(vec2 c, vec4 r);
+mat3x4 outerProduct(vec4 c, vec3 r);
+mat4x3 outerProduct(vec3 c, vec4 r);
 mat2 transpose(mat2 m);
 mat3 transpose(mat3 m);
 mat4 transpose(mat4 m);
+mat3x2 transpose(mat2x3 m);
+mat2x3 transpose(mat3x2 m);
+mat4x2 transpose(mat2x4 m);
+mat2x4 transpose(mat4x2 m);
+mat4x3 transpose(mat3x4 m);
+mat3x4 transpose(mat4x3 m);
 mat2 determinant(mat2 m);
 mat3 determinant(mat3 m);
 mat4 determinant(mat4 m);
 mat2 inverse(mat2 m);
 mat3 inverse(mat3 m);
 mat4 inverse(mat4 m);
+bvec2 lessThan(vec2 x, vec2 y);
+bvec3 lessThan(vec3 x, vec3 y);
+bvec4 lessThan(vec4 x, vec4 y);
+bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 lessThanEqual(vec2 x, vec2 y);
+bvec3 lessThanEqual(vec3 x, vec3 y);
+bvec4 lessThanEqual(vec4 x, vec4 y);
+bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 greaterThan(vec2 x, vec2 y);
+bvec3 greaterThan(vec3 x, vec3 y);
+bvec4 greaterThan(vec4 x, vec4 y);
+bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 greaterThanEqual(vec2 x, vec2 y);
+bvec3 greaterThanEqual(vec3 x, vec3 y);
+bvec4 greaterThanEqual(vec4 x, vec4 y);
+bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 equal(vec2 x, vec2 y);
+bvec3 equal(vec3 x, vec3 y);
+bvec4 equal(vec4 x, vec4 y);
+bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 notEqual(vec2 x, vec2 y);
+bvec3 notEqual(vec3 x, vec3 y);
+bvec4 notEqual(vec4 x, vec4 y);
+bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y);
+bool any(bvec2 x);
+bool any(bvec3 x);
+bool any(bvec4 x);
+bool all(bvec2 x);
+bool all(bvec3 x);
+bool all(bvec4 x);
+bool not(bvec2 x);
+bool not(bvec3 x);
+bool not(bvec4 x);
+int bitfieldExtract(int value, int offset, int bits);
+ivec2 bitfieldExtract(ivec2 value, int offset, int bits);
+ivec3 bitfieldExtract(ivec3 value, int offset, int bits);
+ivec4 bitfieldExtract(ivec4 value, int offset, int bits);
+int bitfieldInsert(int value, int insert, int offset, int bits);
+ivec2 bitfieldInsert(ivec2 value, ivec2 insert, int offset, int bits);
+ivec3 bitfieldInsert(ivec3 value, ivec3 insert, int offset, int bits);
+ivec4 bitfieldInsert(ivec4 value, ivec4 insert, int offset, int bits);
+int bitfieldReverse(int value);
+ivec2 bitfieldReverse(ivec2 value);
+ivec3 bitfieldReverse(ivec3 value);
+ivec4 bitfieldReverse(ivec4 value);
+int bitCount(int value);
+ivec2 bitCount(ivec2 value);
+ivec3 bitCount(ivec3 value);
+ivec4 bitCount(ivec4 value);
+int findLSB(int value);
+ivec2 findLSB(ivec2 value);
+ivec3 findLSB(ivec3 value);
+ivec4 findLSB(ivec4 value);
+int findMSB(int value);
+ivec2 findMSB(ivec2 value);
+ivec3 findMSB(ivec3 value);
+ivec4 findMSB(ivec4 value);
 int textureSize(sampler1D sampler, int lod);
 ivec2 textureSize(sampler2D sampler, int lod);
 ivec3 textureSize(sampler3D sampler, int lod);
@@ -300,13 +413,13 @@ float texture(samplerCubeShadow sampler, vec4 P);
 float texture(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P);
 float texture(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P);
 float texture(samplerCubeArrayShadow sampler, vec4 P, float compare);
-vec4 textureLod(sampler1D sampler, float P);
-vec4 textureLod(sampler2D sampler, vec2 P);
-vec4 textureLod(sampler3D sampler, vec3 P);
-vec4 textureLod(sampler1DArray sampler, vec2 P);
-vec4 textureLod(sampler2DArray sampler, vec3 P);
-vec4 textureLod(samplerCube sampler, vec3 P);
-vec4 textureLod(samplerCubeArray sampler, vec4 P);
+vec4 textureLod(sampler1D sampler, float P, float lod);
+vec4 textureLod(sampler2D sampler, vec2 P, float lod);
+vec4 textureLod(sampler3D sampler, vec3 P, float lod);
+vec4 textureLod(sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod);
+vec4 textureLod(sampler2DArray sampler, vec3 P, float lod);
+vec4 textureLod(samplerCube sampler, vec3 P, float lod);
+vec4 textureLod(samplerCubeArray sampler, vec4 P, float lod);
 vec4 texelFetch(sampler1D sampler, int P, int lod);
 vec4 texelFetch(sampler2D sampler, ivec2 P, int lod);
 vec4 texelFetch(sampler3D sampler, ivec3 P, int lod);
@@ -315,9 +428,12 @@ vec4 texelFetch(sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod);
 // END BUILTIN FUNCTIONS
 
 #pragma MSP stage(vertex)
+in int gl_VertexID;
+in int gl_InstanceID;
 out gl_PerVertex
 {
   vec4 gl_Position;
+  float gl_PointSize;
   float gl_ClipDistance[];
 };
 
@@ -325,13 +441,81 @@ out gl_PerVertex
 in gl_PerVertex
 {
   vec4 gl_Position;
+  float gl_PointSize;
   float gl_ClipDistance[];
 } gl_in[];
+in int gl_PrimitiveIDIn;
+in int gl_InvocationID;
 out gl_PerVertex
 {
   vec4 gl_Position;
+  float gl_PointSize;
   float gl_ClipDistance[];
 };
+out int gl_PrimitiveID;
+out int gl_Layer;
 
 void EmitVertex();
 void EndPrimitive();
+
+#pragma MSP stage(fragment)
+// BEGIN BUILTIN FRAGMENT FUNCTIONS
+float dFdx(float p);
+vec2 dFdx(vec2 p);
+vec3 dFdx(vec3 p);
+vec4 dFdx(vec4 p);
+float dFdy(float p);
+vec2 dFdy(vec2 p);
+vec3 dFdy(vec3 p);
+vec4 dFdy(vec4 p);
+float dFdxFine(float p);
+vec2 dFdxFine(vec2 p);
+vec3 dFdxFine(vec3 p);
+vec4 dFdxFine(vec4 p);
+float dFdyFine(float p);
+vec2 dFdyFine(vec2 p);
+vec3 dFdyFine(vec3 p);
+vec4 dFdyFine(vec4 p);
+float dFdxCoarse(float p);
+vec2 dFdxCoarse(vec2 p);
+vec3 dFdxCoarse(vec3 p);
+vec4 dFdxCoarse(vec4 p);
+float dFdyCoarse(float p);
+vec2 dFdyCoarse(vec2 p);
+vec3 dFdyCoarse(vec3 p);
+vec4 dFdyCoarse(vec4 p);
+float fwidth(float p);
+vec2 fwidth(vec2 p);
+vec3 fwidth(vec3 p);
+vec4 fwidth(vec4 p);
+float fwidthFine(float p);
+vec2 fwidthFine(vec2 p);
+vec3 fwidthFine(vec3 p);
+vec4 fwidthFine(vec4 p);
+float fwidthCoarse(float p);
+vec2 fwidthCoarse(vec2 p);
+vec3 fwidthCoarse(vec3 p);
+vec4 fwidthCoarse(vec4 p);
+float interpolateAtCentroid(float interpolant);
+vec2 interpolateAtCentroid(vec2 interpolant);
+vec3 interpolateAtCentroid(vec3 interpolant);
+vec4 interpolateAtCentroid(vec4 interpolant);
+float interpolateAtSample(float interpolant, int sample);
+vec2 interpolateAtSample(vec2 interpolant, int sample);
+vec3 interpolateAtSample(vec3 interpolant, int sample);
+vec4 interpolateAtSample(vec4 interpolant, int sample);
+float interpolateAtOffset(float interpolant, vec2 offset);
+vec2 interpolateAtOffset(vec2 interpolant, vec2 offset);
+vec3 interpolateAtOffset(vec3 interpolant, vec2 offset);
+vec4 interpolateAtOffset(vec4 interpolant, vec2 offset);
+// END BUILTIN FRAGMENT FUNCTIONS
+
+in vec4 gl_FragCoord;
+in bool gl_FrontFacing;
+in float gl_ClipDistance[];
+in vec2 gl_PointCoord;
+in int gl_PrimitiveID;
+in int gl_SampleID;
+in vec2 gl_SamplePosition;
+in int gl_Layer;
+out float gl_FragDepth;