]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/commitdiff
Enable chaining of matrix modifiers
authorMikko Rasa <tdb@tdb.fi>
Tue, 14 Jul 2015 22:29:28 +0000 (01:29 +0300)
committerMikko Rasa <tdb@tdb.fi>
Tue, 14 Jul 2015 22:29:28 +0000 (01:29 +0300)
source/matrix.cpp
source/matrix.h

index ece99e344b903381a2a3dfc013ecdbff1571cffb..ddc0cdf58c8ac64c72e1d830e6226f0edc2dcfa7 100644 (file)
@@ -22,24 +22,25 @@ Matrix::Matrix(const LinAl::Matrix<float, 4, 4> &other):
        Base(other)
 { }
 
-void Matrix::multiply(const Matrix &other)
+Matrix &Matrix::multiply(const Matrix &other)
 {
        *this = *this*other;
+       return *this;
 }
 
-void Matrix::translate(const Vector3 &t)
+Matrix &Matrix::translate(const Vector3 &t)
 {
-       multiply(translation(t));
+       return multiply(translation(t));
 }
 
-void Matrix::rotate(const Angle &a, const Vector3 &x)
+Matrix &Matrix::rotate(const Angle &a, const Vector3 &x)
 {
-       multiply(rotation(a, x));
+       return multiply(rotation(a, x));
 }
 
-void Matrix::scale(const Vector3 &s)
+Matrix &Matrix::scale(const Vector3 &s)
 {
-       multiply(scaling(s));
+       return multiply(scaling(s));
 }
 
 Matrix Matrix::operator*(const Matrix &other) const
@@ -49,8 +50,7 @@ Matrix Matrix::operator*(const Matrix &other) const
 
 Matrix &Matrix::operator*=(const Matrix &other)
 {
-       multiply(other);
-       return *this;
+       return multiply(other);
 }
 
 Vector4 Matrix::operator*(const Vector4 &vec) const
index 2dc3b972721ef1eeb417f4d3b2be6499bb72ca45..95932bc65b104e3f10839703ad6a20e446be47c9 100644 (file)
@@ -23,18 +23,18 @@ public:
 
        const float *data() const { return &Base::operator()(0, 0); }
 
-       void multiply(const Matrix &);
-       void translate(float x, float y, float z) { translate(Vector3(x, y, z)); }
-       void translate(const Vector3 &);
-       void rotate(const Angle &a, float x, float y, float z) { rotate(a, Vector3(x, y, z)); }
-       void rotate(const Angle &, const Vector3 &);
-       void rotate(float a, float x, float y, float z) { rotate(Angle::from_radians(a), Vector3(x, y, z)); }
-       void rotate(float a, const Vector3 &x) { rotate(Angle::from_radians(a), x); }
-       void rotate_deg(float a, float x, float y, float z) { rotate(Angle::from_degrees(a), Vector3(x, y, z)); }
-       void rotate_deg(float a, const Vector3 & x) { rotate(Angle::from_degrees(a), x); }
-       void scale(float s) { scale(Vector3(s, s, s)); }
-       void scale(float x, float y, float z) { scale(Vector3(x, y, z)); }
-       void scale(const Vector3 &);
+       Matrix &multiply(const Matrix &);
+       Matrix &translate(float x, float y, float z) { return translate(Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &translate(const Vector3 &);
+       Matrix &rotate(const Angle &a, float x, float y, float z) { return rotate(a, Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &rotate(const Angle &, const Vector3 &);
+       Matrix &rotate(float a, float x, float y, float z) { return rotate(Angle::from_radians(a), Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &rotate(float a, const Vector3 &x) { return rotate(Angle::from_radians(a), x); }
+       Matrix &rotate_deg(float a, float x, float y, float z) { return rotate(Angle::from_degrees(a), Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &rotate_deg(float a, const Vector3 & x) { return rotate(Angle::from_degrees(a), x); }
+       Matrix &scale(float s) { return scale(Vector3(s, s, s)); }
+       Matrix &scale(float x, float y, float z) { return scale(Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &scale(const Vector3 &);
 
        Matrix operator*(const Matrix &) const;
        Matrix &operator*=(const Matrix &);