}
GL::ProgramData progdata;
+ progdata.uniform("texture", 0);
progdata.uniform("normalmap", 1);
GL::Lighting lighting;
"e", "\tvec4 reflection = textureCube(environment, n_normal*(dot(n_normal, v_eye_dir)*2.0)-v_eye_dir);\n",
"t", "\tvec4 tex_sample = texture2D(texture, v_texcoord);\n",
0, "\tgl_FragColor.rgb = ",
- "!t!l!m", "vec3(1.0)",
+ "!t!m", "vec3(1.0)",
"t", "tex_sample.rgb",
"l|mt", "*",
+ "l!m!t", "*",
"!lm", "v_color.rgb",
"l", "((l_diffuse",
"lm", "*gl_FrontLightProduct[0].diffuse.rgb",
"e", "+reflection.rgb*reflectivity",
0, ";\n",
0, "\tgl_FragColor.a = ",
- "!m", "1.0",
+ "!t!m", "1.0",
+ "t", "tex_sample.a",
+ "tm", "*",
"!lm", "v_color.a",
"lm", "gl_FrontMaterial.diffuse.a",
- "t", "*tex_sample.a",
0, ";\n",
0, "}\n",
0, 0