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Fix projection calculations in camera.cpp
[libs/gl.git] / source / camera.cpp
index b392f672380ed4a98c77a986d09e7f80e0dac81b..ad1a3e946a1055c5367fc4a9c4592e171c90dfc1 100644 (file)
@@ -78,27 +78,27 @@ void Camera::look_at(const Vector3 &p)
 
 Vector3 Camera::project(const Vector4 &p) const
 {
-       float near_h = tan(fov/2)*clip_near;
-       float near_w = near_h*aspect;
+       float frustum_h = tan(fov/2);
+       float frustum_w = frustum_h*aspect;
        float z_range = clip_far-clip_near;
 
        float eye_x = matrix[0]*p.x+matrix[4]*p.y+matrix[8]*p.z+matrix[12]*p.w;
        float eye_y = matrix[1]*p.x+matrix[5]*p.y+matrix[9]*p.z+matrix[13]*p.w;
        float eye_z = matrix[2]*p.x+matrix[6]*p.y+matrix[10]*p.z+matrix[14]*p.w;
 
-       return Vector3(eye_x/near_w/-eye_z, eye_y/near_h/-eye_z,
+       return Vector3(eye_x/frustum_w/-eye_z, eye_y/frustum_h/-eye_z,
                (clip_far+clip_near)/z_range+2*clip_far*clip_near/(eye_z*z_range));
 }
 
 Vector4 Camera::unproject(const Vector4 &p) const
 {
-       float near_h = tan(fov/2)*clip_near;
-       float near_w = near_h*aspect;
+       float frustum_h = tan(fov/2);
+       float frustum_w = frustum_h*aspect;
        float z_range = clip_far-clip_near;
 
        float z = (2*clip_far*clip_near)/(p.z*z_range-(clip_far+clip_near))-matrix[14]*p.w;
-       float x = p.x*-z*near_w-matrix[12]*p.w;
-       float y = p.y*-z*near_h-matrix[13]*p.w;
+       float x = p.x*-z*frustum_w-matrix[12]*p.w;
+       float y = p.y*-z*frustum_h-matrix[13]*p.w;
 
        return Vector4(matrix[0]*x+matrix[1]*y+matrix[2]*z,
                matrix[4]*x+matrix[5]*y+matrix[6]*z,
@@ -137,9 +137,9 @@ void Camera::compute_matrix()
        matrix[6] = -look_dir.y;
        matrix[10] = -look_dir.z;
 
-       matrix[12] = -position.x;
-       matrix[13] = -position.y;
-       matrix[14] = -position.z;
+       matrix[12] = -position.x*matrix[0]-position.y*matrix[4]-position.z*matrix[8];
+       matrix[13] = -position.x*matrix[1]-position.y*matrix[5]-position.z*matrix[9];
+       matrix[14] = -position.x*matrix[2]-position.y*matrix[6]-position.z*matrix[10];
 }
 
 } // namespace GL