]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - shaderlib/singlepass.glsl
Use a #pragma as shader stage delimiter
[libs/gl.git] / shaderlib / singlepass.glsl
index a1062fed7125bd2f69886e33c3d9a61bec25b7a3..50c3841f3b267afa665a869424030677cbe98dc8 100644 (file)
@@ -43,7 +43,7 @@ uniform Lighting
        LightSourceParameters light_sources[1];
        vec4 ambient_color;
        vec4 sky_color;
-       vec3 eye_sky_dir;
+       vec3 eye_zenith_dir;
        float horizon_limit;
        vec4 fog_color;
        float fog_density;
@@ -76,7 +76,7 @@ uniform Clipping
        ClipPlane clip_planes[max_clip_planes];
 };
 
-////// vertex
+#pragma MSP stage(vertex)
 layout(location=0) in vec4 vertex;
 layout(location=8) in vec4 texcoord;
 layout(location=3) in vec4 color;
@@ -113,7 +113,7 @@ void singlepass_transform_and_lighting()
                ldir = ldir*eye_tbn_matrix;
        out vec3 light_dir = ldir;
 
-       out vec3 tbn_sky_dir = eye_sky_dir*eye_tbn_matrix;
+       out vec3 tbn_zenith_dir = eye_zenith_dir*eye_tbn_matrix;
        out vec3 shadow_coord = (shd_eye_matrix*eye_vertex).xyz;
        out float fog_coord = eye_vertex.z;
 
@@ -127,7 +127,7 @@ void main()
        passthrough;
 }
 
-////// fragment
+#pragma MSP stage(fragment)
 layout(location=0) out vec4 frag_color;
 
 vec4 get_diffuse_sample()
@@ -156,12 +156,12 @@ vec3 singlepass_lighting()
        vec3 ambient_light = ambient_color.rgb;
        if(use_sky)
        {
-               vec3 sky_dir;
+               vec3 zenith_dir;
                if(use_normal_map)
-                       sky_dir = tbn_sky_dir;
+                       zenith_dir = tbn_zenith_dir;
                else
-                       sky_dir = eye_sky_dir;
-               float skylight_intensity = dot(normal, sky_dir)*0.5+0.5;
+                       zenith_dir = eye_zenith_dir;
+               float skylight_intensity = dot(normal, zenith_dir)*0.5+0.5;
                ambient_light += skylight_intensity*sky_color.rgb;
        }