]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - shaderlib/phong.glsl
Add the shader for UnlitMaterial
[libs/gl.git] / shaderlib / phong.glsl
index e3b97f5870d4cb93c2fba04934234af20efd8584..56fa68c7767e1264d2a170baa4931e69ae8c0482 100644 (file)
@@ -2,16 +2,16 @@ import msp_interface;
 import common;
 import shadow;
 
-const bool use_diffuse_map = false;
-const bool use_specular = false;
-const bool use_specular_map = false;
-const bool use_shininess_map = false;
-const bool use_emission = false;
-const bool use_emission_map = false;
-const bool use_reflectivity = false;
-const bool use_reflectivity_map = false;
-const bool use_sky = false;
-const bool use_fog = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_diffuse_map = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_specular = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_specular_map = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_shininess_map = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_emission = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_emission_map = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_reflectivity = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_reflectivity_map = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_sky = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_fog = false;
 
 #pragma MSP stage(fragment)
 vec4 get_diffuse_color()
@@ -101,7 +101,7 @@ void main()
        vec3 look;
        if(use_normal_map)
        {
-               normal = get_normal_sample();
+               normal = get_fragment_normal();
                look = normalize(tbn_look_dir);
        }
        else