]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - shaderlib/cooktorrance.glsl
Add a tint property for PBR materials
[libs/gl.git] / shaderlib / cooktorrance.glsl
index d8e07b292e4e2ecdaa434875ef21f0f7cd1eec72..8a69d473e83935adf8d8d866b2beab07518e22ea 100644 (file)
@@ -1,26 +1,29 @@
 import msp_interface;
 import common;
+import environment;
 import shadow;
 
 struct PbrMaterialParameters
 {
        vec4 base_color;
+       vec4 tint;
        vec4 emission;
        float metalness;
        float roughness;
 };
 
-uniform PbrMaterial
+layout(set=1) uniform PbrMaterial
 {
        PbrMaterialParameters pbr_material;
+       AlphaCutoffParams alpha_cutoff;
 };
 
-uniform sampler2D base_color_map;
-uniform sampler2D metalness_map;
-uniform sampler2D roughness_map;
-uniform sampler2D occlusion_map;
-uniform sampler2D emission_map;
-uniform sampler2D fresnel_lookup;
+layout(set=1) uniform sampler2D base_color_map;
+layout(set=1) uniform sampler2D metalness_map;
+layout(set=1) uniform sampler2D roughness_map;
+layout(set=1) uniform sampler2D occlusion_map;
+layout(set=1) uniform sampler2D emission_map;
+layout(set=1) uniform sampler2D fresnel_lookup;
 
 layout(constant_id=auto) const bool use_base_color_map = false;
 layout(constant_id=auto) const bool use_metalness_map = false;
@@ -34,9 +37,9 @@ layout(constant_id=auto) const bool use_image_based_lighting = false;
 virtual vec4 get_base_color()
 {
        if(use_base_color_map)
-               return texture(base_color_map, texcoord.xy);
+               return texture(base_color_map, texcoord.xy)*pbr_material.tint;
        else
-               return pbr_material.base_color;
+               return pbr_material.base_color*pbr_material.tint;
 }
 
 virtual float get_metalness_value()
@@ -74,7 +77,8 @@ virtual vec3 get_emission_color()
 /* Computes the diffuse reflection of the macrosurface */
 vec3 lambert_diffuse(vec3 base_color)
 {
-       // Scale by pi to get a result per steradian, suitable for integration
+       /* Scale by pi (cosine-weighted area of a hemisphere) because the light
+       scatters in every direction */
        return base_color/PI;
 }
 
@@ -172,14 +176,16 @@ vec3 cooktorrance_lighting(vec3 normal, vec3 look, vec3 base_color, float metaln
 
 void main()
 {
+       vec4 base_color = get_base_color();
+       float alpha = apply_alpha_cutoff(base_color.a, alpha_cutoff);
+
        vec3 normal = get_fragment_normal();
        vec3 look = normalize(world_look_dir);
 
-       vec4 base_color = get_base_color();
        float metalness = get_metalness_value();
        float roughness = get_roughness_value();
 
        vec3 lit_color = cooktorrance_lighting(normal, look, base_color.rgb, metalness, roughness);
 
-       frag_color = vec4(lit_color, base_color.a);
+       frag_color = vec4(lit_color, alpha);
 }