]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - shaderlib/cooktorrance.glsl
Fix some errors in the shader library
[libs/gl.git] / shaderlib / cooktorrance.glsl
index 1e00e1f5f6c426ef9fce488e3c92d9c80fed00ac..89b4c99c3156db1f98aa88b37436b915df9cf008 100644 (file)
@@ -2,12 +2,12 @@ import msp_interface;
 import common;
 import shadow;
 
-const bool use_base_color_map = false;
-const bool use_metalness_map = false;
-const bool use_roughness_map = false;
-const bool use_occlusion_map = false;
-const bool use_emission = false;
-const bool use_emission_map = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_base_color_map = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_metalness_map = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_roughness_map = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_occlusion_map = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_emission = false;
+layout(constant_id=auto) const bool use_emission_map = false;
 
 const float PI = 3.1415926535;
 
@@ -49,7 +49,7 @@ vec3 get_emission_color()
        if(use_emission_map)
                return texture(emission_map, texcoord.xy).rgb;
        else
-               return basic_material.emission.rgb;
+               return pbr_material.emission.rgb;
 }
 
 /* Computes the diffuse reflection of the macrosurface */
@@ -64,12 +64,9 @@ vec3 lambert_diffuse(vec3 base_color)
 float normal_distribution_ggxtr(vec3 normal, vec3 halfway, float roughness)
 {
        float n_dot_h = max(dot(normal, halfway), 0.0);
-       //return n_dot_h;
        float rough_q = roughness * roughness;
        rough_q *= rough_q;
        float denom = n_dot_h*n_dot_h*(rough_q-1)+1;
-       //return (n_dot_h*n_dot_h-0.8)*5.0;
-       //return rough_q*10;
        // Scale by pi to get a result per steradian, suitable for integration
        return rough_q/(PI*denom*denom);
 }
@@ -104,16 +101,14 @@ vec3 fresnel_schlick(vec3 halfway, vec3 look, vec3 base_color, float metalness)
 vec3 cooktorrance_one_light_direct(vec3 normal, vec3 look, vec3 light, vec3 light_color, vec3 base_color, float metalness, float roughness)
 {
        vec3 halfway = normalize(light-look);
-       //return normal;
        float ndist = normal_distribution_ggxtr(normal, halfway, roughness);
        float geom = geometry_smith(normal, -look, light, roughness);
-       //return vec3(ndist);
 
        vec3 k_spec = fresnel_schlick(halfway, light, base_color, metalness);
        vec3 k_diff = (1.0-k_spec)*(1.0-metalness);
 
        float denom = max(4.0*max(dot(normal, -look), 0.0)*max(dot(normal, light), 0.0), 0.001);
-       return max(dot(normal, light), 0.0)*(k_diff*lambert_diffuse(base_color)+k_spec*ndist*geom/denom);
+       return max(dot(normal, light), 0.0)*light_color*(k_diff*lambert_diffuse(base_color)+k_spec*ndist*geom/denom);
 }
 
 vec3 cooktorrance_lighting(vec3 normal, vec3 look, vec3 base_color, float metalness, float roughness)