float texture(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P);
float texture(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P);
float texture(samplerCubeArrayShadow sampler, vec4 P, float compare);
-vec4 textureLod(sampler1D sampler, float P);
-vec4 textureLod(sampler2D sampler, vec2 P);
-vec4 textureLod(sampler3D sampler, vec3 P);
-vec4 textureLod(sampler1DArray sampler, vec2 P);
-vec4 textureLod(sampler2DArray sampler, vec3 P);
-vec4 textureLod(samplerCube sampler, vec3 P);
-vec4 textureLod(samplerCubeArray sampler, vec4 P);
+vec4 textureLod(sampler1D sampler, float P, float lod);
+vec4 textureLod(sampler2D sampler, vec2 P, float lod);
+vec4 textureLod(sampler3D sampler, vec3 P, float lod);
+vec4 textureLod(sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod);
+vec4 textureLod(sampler2DArray sampler, vec3 P, float lod);
+vec4 textureLod(samplerCube sampler, vec3 P, float lod);
+vec4 textureLod(samplerCubeArray sampler, vec4 P, float lod);
vec4 texelFetch(sampler1D sampler, int P, int lod);
vec4 texelFetch(sampler2D sampler, ivec2 P, int lod);
vec4 texelFetch(sampler3D sampler, ivec3 P, int lod);