]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - builtin_data/_builtin.glsl
Fix function inlining regressions
[libs/gl.git] / builtin_data / _builtin.glsl
index b7737356397ac92e13e08bcc722b6b3d0df268c7..aa36d5c601d3bf13e055c5f9df01c5fda4828322 100644 (file)
@@ -436,13 +436,13 @@ float texture(samplerCubeShadow sampler, vec4 P);
 float texture(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P);
 float texture(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P);
 float texture(samplerCubeArrayShadow sampler, vec4 P, float compare);
-vec4 textureLod(sampler1D sampler, float P);
-vec4 textureLod(sampler2D sampler, vec2 P);
-vec4 textureLod(sampler3D sampler, vec3 P);
-vec4 textureLod(sampler1DArray sampler, vec2 P);
-vec4 textureLod(sampler2DArray sampler, vec3 P);
-vec4 textureLod(samplerCube sampler, vec3 P);
-vec4 textureLod(samplerCubeArray sampler, vec4 P);
+vec4 textureLod(sampler1D sampler, float P, float lod);
+vec4 textureLod(sampler2D sampler, vec2 P, float lod);
+vec4 textureLod(sampler3D sampler, vec3 P, float lod);
+vec4 textureLod(sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod);
+vec4 textureLod(sampler2DArray sampler, vec3 P, float lod);
+vec4 textureLod(samplerCube sampler, vec3 P, float lod);
+vec4 textureLod(samplerCubeArray sampler, vec4 P, float lod);
 vec4 texelFetch(sampler1D sampler, int P, int lod);
 vec4 texelFetch(sampler2D sampler, ivec2 P, int lod);
 vec4 texelFetch(sampler3D sampler, ivec3 P, int lod);
@@ -451,9 +451,12 @@ vec4 texelFetch(sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod);
 // END BUILTIN FUNCTIONS
 
 #pragma MSP stage(vertex)
+in int gl_VertexID;
+in int gl_InstanceID;
 out gl_PerVertex
 {
   vec4 gl_Position;
+  float gl_PointSize;
   float gl_ClipDistance[];
 };
 
@@ -461,13 +464,18 @@ out gl_PerVertex
 in gl_PerVertex
 {
   vec4 gl_Position;
+  float gl_PointSize;
   float gl_ClipDistance[];
 } gl_in[];
+in int gl_PrimitiveIDIn;
 out gl_PerVertex
 {
   vec4 gl_Position;
+  float gl_PointSize;
   float gl_ClipDistance[];
 };
+out int gl_PrimitiveID;
+out int gl_Layer;
 
 void EmitVertex();
 void EndPrimitive();
@@ -523,3 +531,13 @@ vec2 interpolateAtOffset(vec2 interpolant, vec2 offset);
 vec3 interpolateAtOffset(vec3 interpolant, vec2 offset);
 vec4 interpolateAtOffset(vec4 interpolant, vec2 offset);
 // END BUILTIN FRAGMENT FUNCTIONS
+
+in vec4 gl_FragCoord;
+in bool gl_FrontFacing;
+in float gl_ClipDistance[];
+in vec2 gl_PointCoord;
+in int gl_PrimitiveID;
+in int gl_SampleID;
+in vec2 gl_SamplePosition;
+in int gl_Layer;
+out float gl_FragDepth;