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[libs/gl.git] / blender / io_mspgl / mesh.py
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@@ -61,8 +61,8 @@ class Vertex:
                        self.tan = None
                        self.bino = None
                self.index = vertex.index
-               self.co = vertex.co
-               self.normal = vertex.normal
+               self.co = mathutils.Vector(vertex.co)
+               self.normal = mathutils.Vector(vertex.normal)
                self.flag = False
                self.edges = []
                self.faces = []
@@ -148,7 +148,7 @@ class UvLayer:
                else:
                        self._layer = arg
                        self.name = arg.name
-                       self.uvs = [d.uv for d in self.data]
+                       self.uvs = [mathutils.Vector(d.uv) for d in self.data]
 
                self.unit = None
                self.hidden = False
@@ -239,7 +239,7 @@ class Mesh:
 
        def transform(self, matrix):
                for v in self.vertices:
-                       v.co = matrix*v.co
+                       v.co = matrix@v.co
 
        def splice(self, other):
                if len(self.uv_layers)!=len(other.uv_layers):
@@ -275,8 +275,7 @@ class Mesh:
                self.faces += other.faces
                for f in self.faces[offset:]:
                        f.index += offset
-                       f.loop_start += loop_offset
-                       f.loop_indices = range(f.loop_start, f.loop_start+f.loop_total)
+                       f.loop_indices = range(f.loop_indices.start+offset, f.loop_indices.stop+offset)
                        if other.materials:
                                f.material_index = material_map[f.material_index]
 
@@ -395,7 +394,7 @@ class Mesh:
 
        def apply_material_map(self, material_map):
                for m in self.materials:
-                       if m not in material_map.materials:
+                       if m.name not in material_map.material_names:
                                raise Exception("Material map is not compatible with Mesh")
 
                if self.use_uv=='NONE':
@@ -420,7 +419,7 @@ class Mesh:
        def prepare_uv(self, progress):
                # Form a list of UV layers referenced by materials with the array atlas
                # property set
-               array_uv_layers = [t.uv_layer for m in self.materials if m.array_atlas for t in m.texture_slots if t and t.texture_coords=='UV']
+               array_uv_layers = [] #[t.uv_layer for m in self.materials if m.array_atlas for t in m.texture_slots if t and t.texture_coords=='UV']
                array_uv_layers = [u for u in self.uv_layers if u.name in array_uv_layers]
 
                if array_uv_layers:
@@ -779,11 +778,12 @@ def create_mesh_from_object(context, obj, progress, *, material_map=None):
                        if c.type=="MESH" and c.compound:
                                objs.append((c, m*c.matrix_local))
 
+       dg = context.evaluated_depsgraph_get()
+
        mesh = None
-       bmeshes = []
        for o, m in objs:
-               bmesh = o.to_mesh(context.scene, True, "PREVIEW")
-               bmeshes.append(bmesh)
+               eval_obj = o.evaluated_get(dg)
+               bmesh = eval_obj.to_mesh()
 
                # Object.to_mesh does not copy custom properties
                bmesh.winding_test = o.data.winding_test
@@ -798,6 +798,10 @@ def create_mesh_from_object(context, obj, progress, *, material_map=None):
                me = Mesh(bmesh)
                me.transform(m)
 
+               for i, s in enumerate(eval_obj.material_slots):
+                       if s.link=='OBJECT':
+                               me.materials[i] = s.material
+
                if mesh:
                        mesh.splice(me)
                else:
@@ -822,8 +826,6 @@ def create_mesh_from_object(context, obj, progress, *, material_map=None):
        # Discard the temporary Blender meshes after making sure there's no
        # references to the data
        mesh.drop_references()
-       for m in bmeshes:
-               bpy.data.meshes.remove(m)
 
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