+ glTexCoordPointer(sz, GL_FLOAT, bpv, base+offset);
+ if(!en)
+ glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
+ }
+ else
+ {
+ if(t>=get_component_type(ATTRIB1))
+ t -= get_component_type(ATTRIB1);
+ glVertexAttribPointer(t, sz, GL_FLOAT, false, bpv, base+offset);
+ if(!en)
+ glEnableVertexAttribArray(t);