]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/renderer.h
Tweak the shader functions in Renderer
[libs/gl.git] / source / renderer.h
index c06c17e96b4d18be0c61d7d0b8c1af24f67a81b6..5536702b751a6d83288f14307eb6b6609b185dab 100644 (file)
@@ -1,10 +1,3 @@
-/* $Id$
-
-This file is part of libmspgl
-Copyright © 2011  Mikko Rasa, Mikkosoft Productions
-Distributed under the LGPL
-*/
-
 #ifndef MSP_GL_RENDERER_H_
 #define MSP_GL_RENDERER_H_
 
 #ifndef MSP_GL_RENDERER_H_
 #define MSP_GL_RENDERER_H_
 
@@ -23,6 +16,7 @@ class ProgramData;
 class Texture;
 class Texturing;
 class VertexArray;
 class Texture;
 class Texturing;
 class VertexArray;
+class WindingTest;
 
 /**
 A class for supervising the rendering process.  While many Renderables (in
 
 /**
 A class for supervising the rendering process.  While many Renderables (in
@@ -30,7 +24,9 @@ particular, Objects and Scenes) can by rendered without a Renderer, using one
 will often be more efficient.  This is especially true for ObjectInstances.
 
 The Renderer works by deferring GL state changes until something is actually
 will often be more efficient.  This is especially true for ObjectInstances.
 
 The Renderer works by deferring GL state changes until something is actually
-being drawn.  This avoids many unnecessary GL calls. */
+being drawn.  This avoids many unnecessary GL calls if consecutive renderables
+use the same resources.
+*/
 class Renderer
 {
 public:
 class Renderer
 {
 public:
@@ -52,11 +48,23 @@ private:
                const Material *material;
                const Program *shprog;
                std::vector<const ProgramData *> shdata;
                const Material *material;
                const Program *shprog;
                std::vector<const ProgramData *> shdata;
+               const WindingTest *winding_test;
 
                State();
        };
 
 
                State();
        };
 
-       MatrixStack mtx_stack;
+       class MtxStack: public MatrixStack
+       {
+       private:
+               Renderer &renderer;
+
+       public:
+               MtxStack(Renderer &);
+       private:        
+               virtual void update();
+       };
+
+       MtxStack mtx_stack;
        bool mtx_changed;
        const Camera *camera;
        std::list<State> state_stack;
        bool mtx_changed;
        const Camera *camera;
        std::list<State> state_stack;
@@ -64,27 +72,39 @@ private:
        const VertexArray *vertex_array;
        bool vertex_array_changed;
        const Buffer *element_buffer;
        const VertexArray *vertex_array;
        bool vertex_array_changed;
        const Buffer *element_buffer;
+       bool shdata_changed;
 
 public:
        Renderer(const Camera *);
        ~Renderer();
 
 
 public:
        Renderer(const Camera *);
        ~Renderer();
 
-       MatrixStack &matrix_stack();
+       MatrixStack &matrix_stack() { return mtx_stack; }
 
        const Camera *get_camera() const { return camera; }
 
        void set_texture(const Texture *);
        void set_texturing(const Texturing *);
        void set_material(const Material *);
 
        const Camera *get_camera() const { return camera; }
 
        void set_texture(const Texture *);
        void set_texturing(const Texturing *);
        void set_material(const Material *);
-       void set_shader(const Program *, const ProgramData *);
-       void add_shader_data(const ProgramData *);
+
+       /** Sets the shader program to use.  An initial set of data can be set as
+       well, with the same semantics as add_shader_data. */
+       void set_shader_program(const Program *prog, const ProgramData *data = 0);
+
+       /** Adds another set of data to be use with shader programs.  The data is
+       independent of any shader program changes and remains in effect until the
+       Renderer state is popped. */
+       void add_shader_data(const ProgramData &data);
+
        void set_vertex_array(const VertexArray *);
        void set_element_buffer(const Buffer *);
        void set_vertex_array(const VertexArray *);
        void set_element_buffer(const Buffer *);
+       void set_winding_test(const WindingTest *);
 
        void push_state();
        void pop_state();
 
 
        void push_state();
        void pop_state();
 
-       /** Prepares for temporarily bypassing the Renderer. */
+       /** Prepares for temporarily bypassing the Renderer by synchronizing the
+       current state with GL.  No additional call is necessary to resume using the
+       Renderer. */
        void escape();
 
        void draw(const Batch &);
        void escape();
 
        void draw(const Batch &);