]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/renderer.h
Minor fixes, courtesy of Apple's compiler
[libs/gl.git] / source / renderer.h
index ef17b3e62043ad847969f4b7e6102854e52fc55c..1254b7adf3951ffc6b2dfd1d1890e9ceb8598290 100644 (file)
@@ -1,15 +1,10 @@
-/* $Id$
-
-This file is part of libmspgl
-Copyright © 2011  Mikko Rasa, Mikkosoft Productions
-Distributed under the LGPL
-*/
-
 #ifndef MSP_GL_RENDERER_H_
 #define MSP_GL_RENDERER_H_
 
 #ifndef MSP_GL_RENDERER_H_
 #define MSP_GL_RENDERER_H_
 
+#include <set>
 #include <vector>
 #include "matrix.h"
 #include <vector>
 #include "matrix.h"
+#include "tag.h"
 
 namespace Msp {
 namespace GL {
 
 namespace Msp {
 namespace GL {
@@ -18,8 +13,10 @@ class Batch;
 class Buffer;
 class Camera;
 class Material;
 class Buffer;
 class Camera;
 class Material;
+class Lighting;
 class Program;
 class ProgramData;
 class Program;
 class ProgramData;
+class Renderable;
 class Texture;
 class Texturing;
 class VertexArray;
 class Texture;
 class Texturing;
 class VertexArray;
@@ -31,7 +28,14 @@ particular, Objects and Scenes) can by rendered without a Renderer, using one
 will often be more efficient.  This is especially true for ObjectInstances.
 
 The Renderer works by deferring GL state changes until something is actually
 will often be more efficient.  This is especially true for ObjectInstances.
 
 The Renderer works by deferring GL state changes until something is actually
-being drawn.  This avoids many unnecessary GL calls. */
+being drawn.  This avoids many unnecessary GL calls if consecutive renderables
+use the same resources.
+
+A state stack is provided to help with state scoping.  Typically a Renderable
+will push the current state on entry, set whatever state it requires, render
+itself, and pop the state when it's done.  An RAII helper class is provided for
+the push/pop operation.
+*/
 class Renderer
 {
 public:
 class Renderer
 {
 public:
@@ -45,15 +49,29 @@ public:
                ~Push() { renderer.pop_state(); }
        };
 
                ~Push() { renderer.pop_state(); }
        };
 
+       class Exclude
+       {
+       private:
+               Renderer &renderer;
+               const Renderable &renderable;
+
+       public:
+               Exclude(Renderer &r, const Renderable &e): renderer(r), renderable(e) { renderer.exclude(renderable); }
+               ~Exclude() { renderer.include(renderable); }
+       };
+
 private:
        struct State
        {
                const Texture *texture;
                const Texturing *texturing;
                const Material *material;
 private:
        struct State
        {
                const Texture *texture;
                const Texturing *texturing;
                const Material *material;
+               const Lighting *lighting;
+               Matrix lighting_matrix;
                const Program *shprog;
                const Program *shprog;
-               std::vector<const ProgramData *> shdata;
+               unsigned shdata_count;
                const WindingTest *winding_test;
                const WindingTest *winding_test;
+               bool reverse_winding;
 
                State();
        };
 
                State();
        };
@@ -72,11 +90,14 @@ private:
        MtxStack mtx_stack;
        bool mtx_changed;
        const Camera *camera;
        MtxStack mtx_stack;
        bool mtx_changed;
        const Camera *camera;
-       std::list<State> state_stack;
+       std::vector<State> state_stack;
        State *state;
        State *state;
+       bool lighting_changed;
+       std::vector<const ProgramData *> shdata_stack;
+       bool shdata_changed;
        const VertexArray *vertex_array;
        const VertexArray *vertex_array;
-       bool vertex_array_changed;
        const Buffer *element_buffer;
        const Buffer *element_buffer;
+       std::set<const Renderable *> excluded;
 
 public:
        Renderer(const Camera *);
 
 public:
        Renderer(const Camera *);
@@ -89,18 +110,39 @@ public:
        void set_texture(const Texture *);
        void set_texturing(const Texturing *);
        void set_material(const Material *);
        void set_texture(const Texture *);
        void set_texturing(const Texturing *);
        void set_material(const Material *);
-       void set_shader(const Program *, const ProgramData *);
-       void add_shader_data(const ProgramData *);
+
+       void set_lighting(const Lighting *);
+
+       /** Sets the shader program to use.  An initial set of data can be set as
+       well, with the same semantics as add_shader_data. */
+       void set_shader_program(const Program *prog, const ProgramData *data = 0);
+
+       /** Adds another set of data to be use with shader programs.  The data is
+       independent of any shader program changes and remains in effect until the
+       Renderer state is popped. */
+       void add_shader_data(const ProgramData &data);
+
        void set_vertex_array(const VertexArray *);
        void set_element_buffer(const Buffer *);
        void set_winding_test(const WindingTest *);
        void set_vertex_array(const VertexArray *);
        void set_element_buffer(const Buffer *);
        void set_winding_test(const WindingTest *);
+       void set_reverse_winding(bool);
 
 
+       /** Saves the current state so it can be restored later. */
        void push_state();
        void push_state();
+
+       /** Restores a previously saved state.  Must be matched with an earlier
+       push_state call. */
        void pop_state();
 
        void pop_state();
 
-       /** Prepares for temporarily bypassing the Renderer. */
+       /** Prepares for temporarily bypassing the Renderer by synchronizing the
+       current state with GL.  No additional call is necessary to resume using the
+       Renderer. */
        void escape();
 
        void escape();
 
+       void exclude(const Renderable &);
+       void include(const Renderable &);
+
+       void render(const Renderable &, const Tag & = Tag());
        void draw(const Batch &);
 
 private:
        void draw(const Batch &);
 
 private: