]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blob - shaderlib/cooktorrance.glsl
79b059c0f5a1bcadbe63dd2fa9a889e256315d7b
[libs/gl.git] / shaderlib / cooktorrance.glsl
1 import environment;
2 import lighting;
3 import shadow;
4
5 layout(set=1) uniform sampler2D fresnel_lookup;
6
7 layout(constant_id=auto) const bool use_image_based_lighting = false;
8
9 #pragma MSP stage(fragment)
10 /* Computes the diffuse reflection of the macrosurface */
11 vec3 lambert_diffuse(vec3 base_color)
12 {
13         /* Scale by pi (cosine-weighted area of a hemisphere) because the light
14         scatters in every direction */
15         return base_color/PI;
16 }
17
18 /* Computes the fraction of microfacets aligned at the halfway vector
19 (Trowbridge-Reitz GGX) */
20 float normal_distribution_ggxtr(vec3 normal, vec3 halfway, float roughness)
21 {
22         float n_dot_h = max(dot(normal, halfway), 0.0);
23         float rough_q = roughness * roughness;
24         rough_q *= rough_q;
25         float denom = n_dot_h*n_dot_h*(rough_q-1)+1;
26         /* Scale by pi to normalize the total area of the microfacets as projected
27         to the macrosurface */
28         return rough_q/(PI*denom*denom);
29 }
30
31 /* Computes shadowing and masking of a microfacet surface from a given
32 direction */
33 float geometry_schlick_ggx(vec3 normal, vec3 view, float k)
34 {
35         float n_dot_v = max(dot(normal, view), 0.0);
36         return n_dot_v/(n_dot_v*(1.0-k)+k);
37 }
38
39 /* Computes shadowing and masking of a microfacet surface for a combination of
40 look and light directions */
41 float geometry_smith(vec3 normal, vec3 look, vec3 light, float roughness)
42 {
43         float k = (roughness+1.0)*(roughness+1.0)/8.0;
44         float ggx_look = geometry_schlick_ggx(normal, look, k);
45         float ggx_light = geometry_schlick_ggx(normal, light, k);
46         return ggx_look*ggx_light;
47 }
48
49 /* Computes the reflectance of the material at a given reflection angle */
50 vec3 fresnel_schlick(vec3 halfway, vec3 look, vec3 base_color, float metalness)
51 {
52         // 0.04 is a decent approximation for dielectric base reflectivity
53         vec3 f0 = mix(vec3(0.04), base_color, metalness);
54         return mix(f0, vec3(1.0), pow(max(1.0-dot(halfway, look), 0.0), 5.0));
55 }
56
57 /* Computes the full contribution of a single light */
58 vec3 cooktorrance_one_light_direct(vec3 normal, vec3 look, vec3 light, vec3 base_color, float metalness, float roughness)
59 {
60         vec3 halfway = normalize(light-look);
61         float ndist = normal_distribution_ggxtr(normal, halfway, roughness);
62         float geom = geometry_smith(normal, -look, light, roughness);
63
64         vec3 k_spec = fresnel_schlick(halfway, light, base_color, metalness);
65         vec3 k_diff = (1.0-k_spec)*(1.0-metalness);
66
67         float spec_denom = max(4.0*max(dot(normal, -look), 0.0)*max(dot(normal, light), 0.0), 0.001);
68         return max(dot(normal, light), 0.0)*(k_diff*lambert_diffuse(base_color)+k_spec*ndist*geom/spec_denom);
69 }
70
71 vec3 cooktorrance_environment(vec3 normal, vec3 look, vec3 base_color, float metalness, float roughness)
72 {
73         vec3 f0 = mix(vec3(0.04), base_color, metalness);
74         vec2 scale_bias = texture(fresnel_lookup, vec2(roughness, max(dot(normal, -look), 0.0))).rg;
75         vec3 k_spec = f0*scale_bias.x+scale_bias.y;
76         vec3 k_diff = (1.0-k_spec)*(1.0-metalness);
77
78         if(use_image_based_lighting)
79         {
80                 vec3 irradiance = get_irradiance_sample(normal);
81                 vec3 reflection = get_environment_sample(reflect(look, normal), roughness).rgb;
82
83                 return k_diff*irradiance*base_color+k_spec*reflection;
84         }
85         else
86                 return (k_diff*base_color+k_spec)*ambient_color.rgb;
87 }
88
89 vec3 cooktorrance_lighting(vec3 normal, vec3 look, vec3 base_color, float metalness, float roughness, float occlusion)
90 {
91         vec3 color = vec3(0.0);
92         for(int i=0; i<max_lights; ++i)
93                 if(light_sources[i].type!=0)
94                 {
95                         IncomingLight incoming = get_incoming_light(i, world_vertex.xyz);
96                         float shadow = get_shadow_factor(i, world_vertex);
97                         color += cooktorrance_one_light_direct(normal, look, incoming.direction, base_color, metalness, roughness)*incoming.color*shadow;
98                 }
99
100         color += cooktorrance_environment(normal, look, base_color, metalness, roughness)*occlusion;
101
102         return color;
103 }