]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/render/object.h
Rearrange soucre files into subdirectories
[libs/gl.git] / source / render / object.h
diff --git a/source/render/object.h b/source/render/object.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..48e3045
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,133 @@
+#ifndef MSP_GL_OBJECT_H_
+#define MSP_GL_OBJECT_H_
+
+#include <vector>
+#include "bindable.h"
+#include "renderable.h"
+#include "renderpass.h"
+#include "resourceobserver.h"
+
+namespace Msp {
+namespace GL {
+
+class Material;
+class Mesh;
+class ObjectInstance;
+class Technique;
+class Texture;
+
+/**
+Combines a Mesh with a Technique to give it an appearance.  The Technique will
+define which render passes the Object supports.
+
+In many cases, it's desirable to include multiple copies of an Object in a
+Scene, with different model matrices.  ObjectInstances can be used to alter the
+rendering of an object on a per-instance basis.
+
+Objects can have multiple levels of detail.  The most detailed level has index
+0, with increasing indices having less detail.  When rendering an instance, the
+instance's get_level_of_detail method is called to determine which LoD to use.
+*/
+class Object: public Renderable, private ResourceObserver
+{
+private:
+       struct LevelOfDetail;
+
+       class LodLoader: public DataFile::CollectionObjectLoader<Object>
+       {
+       private:
+               unsigned index;
+               LevelOfDetail &lod;
+
+       public:
+               LodLoader(Object &, unsigned, Collection *);
+
+       private:
+               void mesh(const std::string &);
+               void mesh_inline();
+               void technique(const std::string &);
+               void technique_inline();
+       };
+
+public:
+       class Loader: public LodLoader
+       {
+       public:
+               Loader(Object &);
+               Loader(Object &, Collection &);
+       private:
+               void init();
+               virtual void finish();
+
+               void bounding_sphere_hint(float, float, float, float);
+               void level_of_detail(unsigned);
+       };
+
+private:
+       struct LevelOfDetail
+       {
+               RefPtr<const Mesh> mesh;
+               RefPtr<const Technique> technique;
+       };
+
+       std::vector<LevelOfDetail> lods;
+       Geometry::BoundingSphere<float, 3> bounding_sphere;
+       bool lod0_watched;
+
+       static Matrix identity_matrix;
+
+public:
+       Object();
+       Object(const Mesh *, const Technique *);
+       ~Object();
+
+private:
+       LevelOfDetail &get_lod(unsigned, const char *);
+
+public:
+       /** Sets the mesh for the highest level of detail (index 0). */
+       void set_mesh(const Mesh *m) { set_mesh(0, m); }
+
+       /** Sets the mesh for a given level of detail.  Previous LoDs must have been
+       defined. */
+       void set_mesh(unsigned, const Mesh *);
+
+private:
+       void update_bounding_sphere();
+public:
+       const Mesh *get_mesh(unsigned = 0) const;
+
+       /** Sets the technique for the highest level of detail (index 0). */
+       void set_technique(const Technique *t) { set_technique(0, t); }
+
+       /** Sets the technique for a given level of detail.  Previous LoDs must have
+       been defined. */
+       void set_technique(unsigned, const Technique *);
+
+       const Technique *get_technique(unsigned = 0) const;
+       unsigned get_n_lods() const { return lods.size(); }
+
+       virtual const Matrix *get_matrix() const { return &identity_matrix; }
+       virtual const Geometry::BoundingSphere<float, 3> *get_bounding_sphere() const { return &bounding_sphere; }
+
+       virtual void render(Renderer &, const Tag & = Tag()) const;
+
+       /** Renders an instance of the object.  The instance's hook functions are
+       called before and after drawing the mesh. */
+       virtual void render(Renderer &, const ObjectInstance &, const Tag & = Tag()) const;
+
+protected:
+       virtual void setup_render(Renderer &, const Tag &) const { }
+       virtual void finish_render(Renderer &, const Tag &) const { }
+
+private:
+       const RenderPass *get_pass(const Tag &, unsigned) const;
+
+       virtual void resource_loaded(Resource &);
+       virtual void resource_removed(Resource &);
+};
+
+} // namespace GL
+} // namespace Msp
+
+#endif