]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/matrix.h
Enable chaining of matrix modifiers
[libs/gl.git] / source / matrix.h
index 2dc3b972721ef1eeb417f4d3b2be6499bb72ca45..95932bc65b104e3f10839703ad6a20e446be47c9 100644 (file)
@@ -23,18 +23,18 @@ public:
 
        const float *data() const { return &Base::operator()(0, 0); }
 
-       void multiply(const Matrix &);
-       void translate(float x, float y, float z) { translate(Vector3(x, y, z)); }
-       void translate(const Vector3 &);
-       void rotate(const Angle &a, float x, float y, float z) { rotate(a, Vector3(x, y, z)); }
-       void rotate(const Angle &, const Vector3 &);
-       void rotate(float a, float x, float y, float z) { rotate(Angle::from_radians(a), Vector3(x, y, z)); }
-       void rotate(float a, const Vector3 &x) { rotate(Angle::from_radians(a), x); }
-       void rotate_deg(float a, float x, float y, float z) { rotate(Angle::from_degrees(a), Vector3(x, y, z)); }
-       void rotate_deg(float a, const Vector3 & x) { rotate(Angle::from_degrees(a), x); }
-       void scale(float s) { scale(Vector3(s, s, s)); }
-       void scale(float x, float y, float z) { scale(Vector3(x, y, z)); }
-       void scale(const Vector3 &);
+       Matrix &multiply(const Matrix &);
+       Matrix &translate(float x, float y, float z) { return translate(Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &translate(const Vector3 &);
+       Matrix &rotate(const Angle &a, float x, float y, float z) { return rotate(a, Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &rotate(const Angle &, const Vector3 &);
+       Matrix &rotate(float a, float x, float y, float z) { return rotate(Angle::from_radians(a), Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &rotate(float a, const Vector3 &x) { return rotate(Angle::from_radians(a), x); }
+       Matrix &rotate_deg(float a, float x, float y, float z) { return rotate(Angle::from_degrees(a), Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &rotate_deg(float a, const Vector3 & x) { return rotate(Angle::from_degrees(a), x); }
+       Matrix &scale(float s) { return scale(Vector3(s, s, s)); }
+       Matrix &scale(float x, float y, float z) { return scale(Vector3(x, y, z)); }
+       Matrix &scale(const Vector3 &);
 
        Matrix operator*(const Matrix &) const;
        Matrix &operator*=(const Matrix &);