]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - source/matrix.h
Convert Matrix to use floats
[libs/gl.git] / source / matrix.h
index ce21b46f1192aab039ddbdd53b391a3e4e21b43c..2dc3b972721ef1eeb417f4d3b2be6499bb72ca45 100644 (file)
 namespace Msp {
 namespace GL {
 
-class Matrix: public LinAl::SquareMatrix<double, 4>
+class Matrix: public LinAl::SquareMatrix<float, 4>
 {
 private:
-       typedef LinAl::SquareMatrix<double, 4> Base;
-       typedef Geometry::Angle<double> Angle;
+       typedef LinAl::SquareMatrix<float, 4> Base;
+       typedef Geometry::Angle<float> Angle;
 
 public:
        Matrix();
        Matrix(const float *);
-       Matrix(const double *);
-       Matrix(const LinAl::Matrix<double, 4, 4> &);
+       Matrix(const LinAl::Matrix<float, 4, 4> &);
 
-       const double *data() const { return &Base::operator()(0, 0); }
+       const float *data() const { return &Base::operator()(0, 0); }
 
        void multiply(const Matrix &);
-       void translate(double x, double y, double z) { translate(Vector3(x, y, z)); }
+       void translate(float x, float y, float z) { translate(Vector3(x, y, z)); }
        void translate(const Vector3 &);
-       void rotate(const Angle &a, double x, double y, double z) { rotate(a, Vector3(x, y, z)); }
+       void rotate(const Angle &a, float x, float y, float z) { rotate(a, Vector3(x, y, z)); }
        void rotate(const Angle &, const Vector3 &);
-       void rotate(double a, double x, double y, double z) { rotate(Angle::from_radians(a), Vector3(x, y, z)); }
-       void rotate(double a, const Vector3 &x) { rotate(Angle::from_radians(a), x); }
-       void rotate_deg(double a, double x, double y, double z) { rotate(Angle::from_degrees(a), Vector3(x, y, z)); }
-       void rotate_deg(double a, const Vector3 & x) { rotate(Angle::from_degrees(a), x); }
-       void scale(double s) { scale(Vector3(s, s, s)); }
-       void scale(double x, double y, double z) { scale(Vector3(x, y, z)); }
+       void rotate(float a, float x, float y, float z) { rotate(Angle::from_radians(a), Vector3(x, y, z)); }
+       void rotate(float a, const Vector3 &x) { rotate(Angle::from_radians(a), x); }
+       void rotate_deg(float a, float x, float y, float z) { rotate(Angle::from_degrees(a), Vector3(x, y, z)); }
+       void rotate_deg(float a, const Vector3 & x) { rotate(Angle::from_degrees(a), x); }
+       void scale(float s) { scale(Vector3(s, s, s)); }
+       void scale(float x, float y, float z) { scale(Vector3(x, y, z)); }
        void scale(const Vector3 &);
 
        Matrix operator*(const Matrix &) const;
        Matrix &operator*=(const Matrix &);
        Vector4 operator*(const Vector4 &) const;
        Vector3 operator*(const Vector3 &) const;
-       double operator[](unsigned) const;
+       float operator[](unsigned) const;
 
-       static Matrix translation(double x, double y, double z) { return translation(Vector3(x, y, z)); }
+       static Matrix translation(float x, float y, float z) { return translation(Vector3(x, y, z)); }
        static Matrix translation(const Vector3 &);
-       static Matrix rotation(const Angle &a, double x, double y, double z) { return rotation(a, Vector3(x, y, z)); }
+       static Matrix rotation(const Angle &a, float x, float y, float z) { return rotation(a, Vector3(x, y, z)); }
        static Matrix rotation(const Angle &, const Vector3 &);
-       static Matrix rotation(double a, double x, double y, double z) { return rotation(Angle::from_radians(a), Vector3(x, y, z)); }
-       static Matrix rotation(double a, const Vector3 &x) { return rotation(Angle::from_radians(a), x); }
-       static Matrix rotation_deg(double a, double x, double y, double z) { return rotation(Angle::from_degrees(a), Vector3(x, y, z)); }
-       static Matrix rotation_deg(double a, const Vector3 &x) { return rotation(Angle::from_degrees(a), x); }
-       static Matrix scaling(double s) { return scaling(Vector3(s, s, s)); }
-       static Matrix scaling(double x, double y, double z) { return scaling(Vector3(x, y, z)); }
+       static Matrix rotation(float a, float x, float y, float z) { return rotation(Angle::from_radians(a), Vector3(x, y, z)); }
+       static Matrix rotation(float a, const Vector3 &x) { return rotation(Angle::from_radians(a), x); }
+       static Matrix rotation_deg(float a, float x, float y, float z) { return rotation(Angle::from_degrees(a), Vector3(x, y, z)); }
+       static Matrix rotation_deg(float a, const Vector3 &x) { return rotation(Angle::from_degrees(a), x); }
+       static Matrix scaling(float s) { return scaling(Vector3(s, s, s)); }
+       static Matrix scaling(float x, float y, float z) { return scaling(Vector3(x, y, z)); }
        static Matrix scaling(const Vector3 &);
 
-       static Matrix ortho(double, double, double, double, double, double);
-       static Matrix ortho_centered(double, double);
-       static Matrix ortho_bottomleft(double, double);
-       static Matrix ortho_topleft(double, double);
-       static Matrix frustum(double, double, double, double, double, double);
-       static Matrix frustum_centered(double, double, double, double);
-       static Matrix perspective(const Angle &, double, double, double);
+       static Matrix ortho(float, float, float, float, float, float);
+       static Matrix ortho_centered(float, float);
+       static Matrix ortho_bottomleft(float, float);
+       static Matrix ortho_topleft(float, float);
+       static Matrix frustum(float, float, float, float, float, float);
+       static Matrix frustum_centered(float, float, float, float);
+       static Matrix perspective(const Angle &, float, float, float);
 };
 
 class MatrixStack