]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blobdiff - shaderlib/common.glsl
Move environment map handling to its own shader file
[libs/gl.git] / shaderlib / common.glsl
index 6bac9c3720e478fe3beb5a186da3b53800e902f2..300726dc541c0f7d4cfcdfdcdba9094f4662f242 100644 (file)
@@ -1,14 +1,7 @@
 import msp_interface;
 import shadow;
 
-layout(set=0) uniform EnvMap
-{
-       mat3 env_world_matrix;
-};
-
 layout(set=1) uniform sampler2D normal_map;
-layout(set=0) uniform samplerCube environment_map;
-layout(set=0) uniform samplerCube irradiance_map;
 
 layout(constant_id=auto) const bool use_instancing = false;
 layout(constant_id=auto) const bool use_normal_map = false;
@@ -102,23 +95,6 @@ virtual IncomingLight get_incoming_light(int index, vec3 world_pos)
        return IncomingLight(rel_pos/d, light_sources[index].color*attenuation);
 }
 
-virtual vec3 get_environment_sample(vec3 direction, float roughness)
-{
-       float lod = (2-roughness)*roughness*(textureQueryLevels(environment_map)-1);
-       return textureLod(environment_map, env_world_matrix*direction, lod).rgb;
-}
-
-virtual vec3 get_reflection(vec3 normal, vec3 look)
-{
-       vec3 reflect_dir = reflect(look, normal);
-       return get_environment_sample(reflect_dir, 0.0);
-}
-
-virtual vec3 get_irradiance_sample(vec3 normal)
-{
-       return texture(irradiance_map, env_world_matrix*normal).rgb;
-}
-
 vec3 apply_fog(vec3 color)
 {
        float fog_value = exp(fog_coord*fog_density);