]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/commitdiff
Use a separate shadow caster renderable for ShadowMap
authorMikko Rasa <tdb@tdb.fi>
Sun, 18 Apr 2021 17:21:54 +0000 (20:21 +0300)
committerMikko Rasa <tdb@tdb.fi>
Sun, 18 Apr 2021 19:11:38 +0000 (22:11 +0300)
This makes the configuration more flexible.  For example it's possible
to use a Sequence to define which tag to use for the shadow pass.

source/effects/shadowmap.cpp
source/effects/shadowmap.h

index 0af9327132cf88c8222b31e11d2846329219f605..639a352562bc062768e4303b89505afccd65f757 100644 (file)
@@ -13,15 +13,31 @@ using namespace std;
 namespace Msp {
 namespace GL {
 
+ShadowMap::ShadowMap(Resources &resources, unsigned s, Renderable &r, const Light &l, Renderable &c):
+       Effect(r),
+       light(l),
+       shadow_caster(c),
+       sampler(resources.get<Sampler>("_linear_clamp_shadow.samp"))
+{
+       init(s);
+}
+
 ShadowMap::ShadowMap(Resources &resources, unsigned s, Renderable &r, const Light &l):
        Effect(r),
-       size(s),
        light(l),
-       sampler(resources.get<Sampler>("_linear_clamp_shadow.samp")),
-       radius(1),
-       depth_bias(4),
-       rendered(false)
+       shadow_caster(r),
+       sampler(resources.get<Sampler>("_linear_clamp_shadow.samp"))
 {
+       init(s);
+}
+
+void ShadowMap::init(unsigned s)
+{
+       size = s;
+       radius = 1;
+       depth_bias = 4;
+       rendered = false;
+
        depth_buf.storage(DEPTH_COMPONENT32F, size, size, 1);
        fbo.attach(DEPTH_ATTACHMENT, depth_buf, 0);
        fbo.require_complete();
@@ -58,6 +74,7 @@ void ShadowMap::setup_frame(Renderer &renderer)
 
        rendered = true;
        renderable.setup_frame(renderer);
+       shadow_caster.setup_frame(renderer);
 
        shadow_camera.set_object_matrix(*light.get_matrix());
        shadow_camera.set_position(target);
@@ -78,7 +95,7 @@ void ShadowMap::setup_frame(Renderer &renderer)
        Renderer::Push push(renderer);
        renderer.set_camera(shadow_camera);
 
-       renderer.render(renderable, "shadow");
+       renderer.render(shadow_caster);
 }
 
 void ShadowMap::finish_frame()
index d7b4eef970160f34503bb51ed23096991a4035f7..5d8bf5095287423827e71f32b988a22811d1777e 100644 (file)
@@ -25,6 +25,7 @@ class ShadowMap: public Effect
 private:
        unsigned size;
        const Light &light;
+       Renderable &shadow_caster;
        Framebuffer fbo;
        Camera shadow_camera;
        Matrix shadow_matrix;
@@ -37,8 +38,12 @@ private:
        bool rendered;
 
 public:
-       ShadowMap(Resources &, unsigned, Renderable &, const Light &);
+       ShadowMap(Resources &, unsigned, Renderable &, const Light &, Renderable &);
+       DEPRECATED ShadowMap(Resources &, unsigned, Renderable &, const Light &);
+private:
+       void init(unsigned);
 
+public:
        /** Sets the ShadowMap target point and radius.  The transformation matrix is
        computed so that a sphere with the specified parameters will be completely
        covered by the ShadowMap. */