typedef vector(2) float vec2; typedef vector(3) float vec3; typedef vector(4) float vec4; typedef vector(2) vec2 mat2; typedef mat2 mat2x2; typedef vector(3) vec2 mat3x2; typedef vector(4) vec2 mat4x2; typedef vector(2) vec3 mat2x3; typedef vector(3) vec3 mat3; typedef mat3 mat3x3; typedef vector(4) vec3 mat4x3; typedef vector(2) vec4 mat2x4; typedef vector(3) vec4 mat3x4; typedef vector(4) vec4 mat4; typedef mat4 mat4x4; typedef vector(2) int ivec2; typedef vector(3) int ivec3; typedef vector(4) int ivec4; typedef image(dimensions=1, sampled) float sampler1D; typedef image(dimensions=2, sampled) float sampler2D; typedef image(dimensions=3, sampled) float sampler3D; typedef image(dimensions=cube, sampled) float samplerCube; typedef image(dimensions=1[], sampled) float sampler1DArray; typedef image(dimensions=2[], sampled) float sampler2DArray; typedef image(dimensions=cube[], sampled) float samplerCubeArray; typedef image(dimensions=1, shadow, sampled) float sampler1DShadow; typedef image(dimensions=2, shadow, sampled) float sampler2DShadow; typedef image(dimensions=1[], shadow, sampled) float sampler1DArrayShadow; typedef image(dimensions=2[], shadow, sampled) float sampler2DArrayShadow; typedef image(dimensions=cube, shadow, sampled) float samplerCubeShadow; typedef image(dimensions=cube[], shadow, sampled) float samplerCubeArrayShadow; // BEGIN BUILTIN FUNCTIONS float sin(float angle); vec2 sin(vec2 angle); vec3 sin(vec3 angle); vec4 sin(vec4 angle); float cos(float angle); vec2 cos(vec2 angle); vec3 cos(vec3 angle); vec4 cos(vec4 angle); float tan(float angle); vec2 tan(vec2 angle); vec3 tan(vec3 angle); vec4 tan(vec4 angle); float asin(float x); vec2 asin(vec2 x); vec3 asin(vec3 x); vec4 asin(vec4 x); float acos(float x); vec2 acos(vec2 x); vec3 acos(vec3 x); vec4 acos(vec4 x); float atan(float y, float x); vec2 atan(vec2 y, vec2 x); vec3 atan(vec3 y, vec3 x); vec4 atan(vec4 y, vec4 x); float sinh(float angle); vec2 sinh(vec2 angle); vec3 sinh(vec3 angle); vec4 sinh(vec4 angle); float cosh(float angle); vec2 cosh(vec2 angle); vec3 cosh(vec3 angle); vec4 cosh(vec4 angle); float tanh(float angle); vec2 tanh(vec2 angle); vec3 tanh(vec3 angle); vec4 tanh(vec4 angle); float asinh(float x); vec2 asinh(vec2 x); vec3 asinh(vec3 x); vec4 asinh(vec4 x); float acosh(float x); vec2 acosh(vec2 x); vec3 acosh(vec3 x); vec4 acosh(vec4 x); float atanh(float x); vec2 atanh(vec2 x); vec3 atanh(vec3 x); vec4 atanh(vec4 x); float pow(float x, float y); vec2 pow(vec2 x, vec2 y); vec3 pow(vec3 x, vec3 y); vec4 pow(vec4 x, vec4 y); float exp(float x); vec2 exp(vec2 x); vec3 exp(vec3 x); vec4 exp(vec4 x); float log(float x); vec2 log(vec2 x); vec3 log(vec3 x); vec4 log(vec4 x); float exp2(float x); vec2 exp2(vec2 x); vec3 exp2(vec3 x); vec4 exp2(vec4 x); float log2(float x); vec2 log2(vec2 x); vec3 log2(vec3 x); vec4 log2(vec4 x); float sqrt(float x); vec2 sqrt(vec2 x); vec3 sqrt(vec3 x); vec4 sqrt(vec4 x); float inversesqrt(float x); vec2 inversesqrt(vec2 x); vec3 inversesqrt(vec3 x); vec4 inversesqrt(vec4 x); float abs(float x); vec2 abs(vec2 x); vec3 abs(vec3 x); vec4 abs(vec4 x); int abs(int x); ivec2 abs(ivec2 x); ivec3 abs(ivec3 x); ivec4 abs(ivec4 x); float sign(float x); vec2 sign(vec2 x); vec3 sign(vec3 x); vec4 sign(vec4 x); int sign(int x); ivec2 sign(ivec2 x); ivec3 sign(ivec3 x); ivec4 sign(ivec4 x); float floor(float x); vec2 floor(vec2 x); vec3 floor(vec3 x); vec4 floor(vec4 x); float trunc(float x); vec2 trunc(vec2 x); vec3 trunc(vec3 x); vec4 trunc(vec4 x); float round(float x); vec2 round(vec2 x); vec3 round(vec3 x); vec4 round(vec4 x); float roundEven(float x); vec2 roundEven(vec2 x); vec3 roundEven(vec3 x); vec4 roundEven(vec4 x); float ceil(float x); vec2 ceil(vec2 x); vec3 ceil(vec3 x); vec4 ceil(vec4 x); float fract(float x); vec2 fract(vec2 x); vec3 fract(vec3 x); vec4 fract(vec4 x); float mod(float x, float y); vec2 mod(vec2 x, vec2 y); vec3 mod(vec3 x, vec3 y); vec4 mod(vec4 x, vec4 y); vec2 mod(vec2 x, float y); vec3 mod(vec3 x, float y); vec4 mod(vec4 x, float y); float modf(float x, out float y); vec2 modf(vec2 x, out vec2 y); vec3 modf(vec3 x, out vec3 y); vec4 modf(vec4 x, out vec4 y); float min(float x, float y); vec2 min(vec2 x, vec2 y); vec3 min(vec3 x, vec3 y); vec4 min(vec4 x, vec4 y); int min(int x, int y); ivec2 min(ivec2 x, ivec2 y); ivec3 min(ivec3 x, ivec3 y); ivec4 min(ivec4 x, ivec4 y); vec2 min(vec2 x, float y); vec3 min(vec3 x, float y); vec4 min(vec4 x, float y); ivec2 min(ivec2 x, int y); ivec3 min(ivec3 x, int y); ivec4 min(ivec4 x, int y); float max(float x, float y); vec2 max(vec2 x, vec2 y); vec3 max(vec3 x, vec3 y); vec4 max(vec4 x, vec4 y); int max(int x, int y); ivec2 max(ivec2 x, ivec2 y); ivec3 max(ivec3 x, ivec3 y); ivec4 max(ivec4 x, ivec4 y); vec2 max(vec2 x, float y); vec3 max(vec3 x, float y); vec4 max(vec4 x, float y); ivec2 max(ivec2 x, int y); ivec3 max(ivec3 x, int y); ivec4 max(ivec4 x, int y); float clamp(float x, float minVal, float maxVal); vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal); vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal); vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal); int clamp(int x, int minVal, int maxVal); ivec2 clamp(ivec2 x, ivec2 minVal, ivec2 maxVal); ivec3 clamp(ivec3 x, ivec3 minVal, ivec3 maxVal); ivec4 clamp(ivec4 x, ivec4 minVal, ivec4 maxVal); vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal); vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal); vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal); ivec2 clamp(ivec2 x, int minVal, int maxVal); ivec3 clamp(ivec3 x, int minVal, int maxVal); ivec4 clamp(ivec4 x, int minVal, int maxVal); float mix(float x, float y, float a); vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a); vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a); vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a); vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a); vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a); vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a); float step(float edge, float x); vec2 step(vec2 edge, vec2 x); vec3 step(vec3 edge, vec3 x); vec4 step(vec4 edge, vec4 x); vec2 step(float edge, vec2 x); vec3 step(float edge, vec3 x); vec4 step(float edge, vec4 x); float smoothstep(float edge0, float edge1, float x); vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x); vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x); vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x); vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x); vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x); vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x); float fma(float a, float b, float c); vec2 fma(vec2 a, vec2 b, vec2 c); vec3 fma(vec3 a, vec3 b, vec3 c); vec4 fma(vec4 a, vec4 b, vec4 c); float length(float x); float length(vec2 x); float length(vec3 x); float length(vec4 x); float distance(float p0, float p1); float distance(vec2 p0, vec2 p1); float distance(vec3 p0, vec3 p1); float distance(vec4 p0, vec4 p1); float dot(float x, float y); float dot(vec2 x, vec2 y); float dot(vec3 x, vec3 y); float dot(vec4 x, vec4 y); vec3 cross(vec3 x); float normalize(float x); vec2 normalize(vec2 x); vec3 normalize(vec3 x); vec4 normalize(vec4 x); float faceforward(float N, float I, float Nref); vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref); vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref); vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref); float reflect(float N, float I); vec2 reflect(vec2 N, vec2 I); vec3 reflect(vec3 N, vec3 I); vec4 reflect(vec4 N, vec4 I); float refract(float N, float I, float eta); vec2 refract(vec2 N, vec2 I, float eta); vec3 refract(vec3 N, vec3 I, float eta); vec4 refract(vec4 N, vec4 I, float eta); mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y); mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y); mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y); mat2x3 matrixCompMult(mat2x3 x, mat2x3 y); mat3x2 matrixCompMult(mat3x2 x, mat3x2 y); mat2x4 matrixCompMult(mat2x4 x, mat2x4 y); mat4x2 matrixCompMult(mat4x2 x, mat4x2 y); mat3x4 matrixCompMult(mat3x4 x, mat3x4 y); mat4x3 matrixCompMult(mat4x3 x, mat4x3 y); mat2 transpose(mat2 m); mat3 transpose(mat3 m); mat4 transpose(mat4 m); mat2 determinant(mat2 m); mat3 determinant(mat3 m); mat4 determinant(mat4 m); mat2 inverse(mat2 m); mat3 inverse(mat3 m); mat4 inverse(mat4 m); int textureSize(sampler1D sampler, int lod); ivec2 textureSize(sampler2D sampler, int lod); ivec3 textureSize(sampler3D sampler, int lod); ivec2 textureSize(sampler1DArray sampler, int lod); ivec3 textureSize(sampler2DArray sampler, int lod); ivec2 textureSize(samplerCube sampler, int lod); ivec3 textureSize(samplerCubeArray sampler, int lod); int textureSize(sampler1DShadow sampler, int lod); ivec2 textureSize(sampler2DShadow sampler, int lod); ivec2 textureSize(samplerCubeShadow sampler, int lod); ivec2 textureSize(sampler1DArrayShadow sampler, int lod); ivec3 textureSize(sampler2DArrayShadow sampler, int lod); ivec3 textureSize(samplerCubeArrayShadow sampler, int lod); vec4 texture(sampler1D sampler, float P); vec4 texture(sampler2D sampler, vec2 P); vec4 texture(sampler3D sampler, vec3 P); vec4 texture(sampler1DArray sampler, vec2 P); vec4 texture(sampler2DArray sampler, vec3 P); vec4 texture(samplerCube sampler, vec3 P); vec4 texture(samplerCubeArray sampler, vec4 P); float texture(sampler1DShadow sampler, vec3 P); float texture(sampler2DShadow sampler, vec3 P); float texture(samplerCubeShadow sampler, vec4 P); float texture(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P); float texture(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P); float texture(samplerCubeArrayShadow sampler, vec4 P, float compare); vec4 textureLod(sampler1D sampler, float P); vec4 textureLod(sampler2D sampler, vec2 P); vec4 textureLod(sampler3D sampler, vec3 P); vec4 textureLod(sampler1DArray sampler, vec2 P); vec4 textureLod(sampler2DArray sampler, vec3 P); vec4 textureLod(samplerCube sampler, vec3 P); vec4 textureLod(samplerCubeArray sampler, vec4 P); vec4 texelFetch(sampler1D sampler, int P, int lod); vec4 texelFetch(sampler2D sampler, ivec2 P, int lod); vec4 texelFetch(sampler3D sampler, ivec3 P, int lod); vec4 texelFetch(sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod); vec4 texelFetch(sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod); // END BUILTIN FUNCTIONS #pragma MSP stage(vertex) out gl_PerVertex { vec4 gl_Position; float gl_ClipDistance[]; }; #pragma MSP stage(geometry) in gl_PerVertex { vec4 gl_Position; float gl_ClipDistance[]; } gl_in[]; out gl_PerVertex { vec4 gl_Position; float gl_ClipDistance[]; }; void EmitVertex(); void EndPrimitive();