]> git.tdb.fi Git - libs/gl.git/blob - source/renderer.h
Add a missing initializer
[libs/gl.git] / source / renderer.h
1 #ifndef MSP_GL_RENDERER_H_
2 #define MSP_GL_RENDERER_H_
3
4 #include <set>
5 #include <vector>
6 #include "matrix.h"
7 #include "programdata.h"
8 #include "tag.h"
9
10 namespace Msp {
11 namespace GL {
12
13 class Batch;
14 class Buffer;
15 class Camera;
16 class Clipping;
17 class Material;
18 class Mesh;
19 class Lighting;
20 class Program;
21 class Renderable;
22 class Texture;
23 class Texturing;
24 class WindingTest;
25
26 /**
27 A class for supervising the rendering process.  While many Renderables (in
28 particular, Objects and Scenes) can by rendered without a Renderer, using one
29 will often be more efficient.  This is especially true for ObjectInstances.
30
31 The Renderer works by deferring GL state changes until something is actually
32 being drawn.  This avoids many unnecessary GL calls if consecutive renderables
33 use the same resources.
34
35 A state stack is provided to help with state scoping.  Typically a Renderable
36 will push the current state on entry, set whatever state it requires, render
37 itself, and pop the state when it's done.  An RAII helper class is provided for
38 the push/pop operation.
39 */
40 class Renderer
41 {
42 public:
43         class Push
44         {
45         private:
46                 Renderer &renderer;
47
48         public:
49                 Push(Renderer &r): renderer(r) { renderer.push_state(); }
50                 ~Push() { renderer.pop_state(); }
51         };
52
53         class Exclude
54         {
55         private:
56                 Renderer &renderer;
57                 const Renderable &renderable;
58
59         public:
60                 Exclude(Renderer &r, const Renderable &e): renderer(r), renderable(e) { renderer.exclude(renderable); }
61                 ~Exclude() { renderer.include(renderable); }
62         };
63
64 private:
65         struct State
66         {
67                 const Camera *camera;
68                 Matrix modelview_matrix;
69                 const Texture *texture;
70                 const Texturing *texturing;
71                 unsigned lowest_effect_texunit;
72                 const Material *material;
73                 const Lighting *lighting;
74                 Matrix lighting_matrix;
75                 const Clipping *clipping;
76                 Matrix clipping_matrix;
77                 const Program *shprog;
78                 unsigned shdata_count;
79                 const Mesh *mesh;
80                 const WindingTest *winding_test;
81                 bool reverse_winding;
82
83                 State();
84         };
85
86         enum ChangeMask
87         {
88                 LEGACY_MATRIX = 1,
89                 MODERN_MATRIX = 2,
90                 MATRIX = LEGACY_MATRIX|MODERN_MATRIX,
91                 LEGACY_LIGHTING = 4,
92                 LEGACY_CLIPPING = 8,
93                 SHADER_DATA = 16,
94                 MATERIAL_SHDATA = 32,
95                 STANDARD_SHDATA = 64,
96                 LEGACY_PROJECTION = 128
97         };
98
99         unsigned char changed;
100         bool matrices_loaded;
101         std::vector<State> state_stack;
102         State *state;
103         ProgramData standard_shdata;
104         std::vector<const ProgramData *> shdata_stack;
105         std::set<const Renderable *> excluded;
106
107 public:
108         Renderer(const Camera *);
109         ~Renderer();
110
111         /** Resets all internal state and restarts rendering.  There must be no
112         unpopped state in the stack.  It is permissible to call begin() multiple
113         times without an intervening end().
114
115         Deprecated; use end() and set_camera() instead.*/
116         void begin(const Camera *);
117
118         /** Sets the camera to render from.  The modelview matrix is reset to the
119         camera's view matrix. */
120         void set_camera(const Camera &);
121
122         const Camera *get_camera() const { return state->camera; }
123
124         /** Replaces the Renderer's modelview matrix. */
125         void set_matrix(const Matrix &);
126
127         /** Applies a transform to the Renderer's modelview matrix. */
128         void transform(const Matrix &);
129
130         /** Returns the current modelview matrix. */
131         const Matrix &get_matrix() const { return state->modelview_matrix; }
132
133         void set_texture(const Texture *);
134         void set_texturing(const Texturing *);
135         unsigned allocate_effect_texunit();
136         void set_material(const Material *);
137
138         void set_lighting(const Lighting *);
139         void set_clipping(const Clipping *);
140
141         /** Sets the shader program to use.  An initial set of data can be set as
142         well, with the same semantics as add_shader_data. */
143         void set_shader_program(const Program *prog, const ProgramData *data = 0);
144
145         /** Adds another set of data to be use with shader programs.  The data is
146         independent of any shader program changes and remains in effect until the
147         Renderer state is popped. */
148         void add_shader_data(const ProgramData &data);
149
150         void set_mesh(const Mesh *);
151         void set_winding_test(const WindingTest *);
152         void set_reverse_winding(bool);
153
154         /** Saves the current state so it can be restored later. */
155         void push_state();
156
157         /** Restores a previously saved state.  Must be matched with an earlier
158         push_state call. */
159         void pop_state();
160
161         /** Unbinds all objects and resets related state.  There must be no unpopped
162         state in the stack.  The Renderer remains valid and may be reused for
163         further rendering. */
164         void end();
165
166         void exclude(const Renderable &);
167         void include(const Renderable &);
168
169         void render(const Renderable &, const Tag & = Tag());
170         void draw(const Batch &);
171
172 private:
173         void apply_state();
174 };
175
176 } // namespace GL
177 } // namespace Msp
178
179 #endif